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「ずっと」命令を一度に5個以上やると非常に重くなります。 自分の作ったプロジェクトを重くしない方法とかってありますか?
だから、「ずっと」命令はあまり使わないほうがいいです。
- tltl2000
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分かりました。参考にしてみます。本当にありがとう御座いました「ずっと」命令を一度に5個以上やると非常に重くなります。 自分の作ったプロジェクトを重くしない方法とかってありますか?
だから、「ずっと」命令はあまり使わないほうがいいです。
Last edited by tltl2000 (June 10, 2014 11:28:53)
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いえいえ分かりました。参考にしてみます。本当にありがとう御座いました「ずっと」命令を一度に5個以上やると非常に重くなります。 自分の作ったプロジェクトを重くしない方法とかってありますか?
だから、「ずっと」命令はあまり使わないほうがいいです。
- aquos
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お尋ねです.
背景の「XY-grid」について,座標1つ移動につきどれくらいなのでしょうか?
(X:0, Y:0)から(X:1,Y:1)だと,1mm右で1mm上になるのでしょうか?
移動した座標の長さの「単位」をお尋ねしたかったのですが,変な表現になってました…
申し訳ございませんでした.
もし誰かお分かりのようでしたら教えて下さい.
よろしくお願いします.
海外の方で誰か知っているかどうか別のコーナーで質問してみたところ,下記のような返信がありました.
「That is 1 pixel on your screen.」
現在,その情報が何処かのページで説明されているのか,それとも回答者独自のコメントなのか不明なので再度質問しています.
取り急ぎここでも報告しますが,もしご存知の方がおられたら教えて下さい.
よろしくお願いします.
- michiranchi
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1ピクセルの長さは2mmです。お尋ねです.
背景の「XY-grid」について,座標1つ移動につきどれくらいなのでしょうか?
(X:0, Y:0)から(X:1,Y:1)だと,1mm右で1mm上になるのでしょうか?
移動した座標の長さの「単位」をお尋ねしたかったのですが,変な表現になってました…
申し訳ございませんでした.
もし誰かお分かりのようでしたら教えて下さい.
よろしくお願いします.
海外の方で誰か知っているかどうか別のコーナーで質問してみたところ,下記のような返信がありました.
「That is 1 pixel on your screen.」
現在,その情報が何処かのページで説明されているのか,それとも回答者独自のコメントなのか不明なので再度質問しています.
取り急ぎここでも報告しますが,もしご存知の方がおられたら教えて下さい.
よろしくお願いします.
- aquos
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1ピクセルの長さは2mmです。お尋ねです.
背景の「XY-grid」について,座標1つ移動につきどれくらいなのでしょうか?
(X:0, Y:0)から(X:1,Y:1)だと,1mm右で1mm上になるのでしょうか?
移動した座標の長さの「単位」をお尋ねしたかったのですが,変な表現になってました…
申し訳ございませんでした.
もし誰かお分かりのようでしたら教えて下さい.
よろしくお願いします.
海外の方で誰か知っているかどうか別のコーナーで質問してみたところ,下記のような返信がありました.
「That is 1 pixel on your screen.」
現在,その情報が何処かのページで説明されているのか,それとも回答者独自のコメントなのか不明なので再度質問しています.
取り急ぎここでも報告しますが,もしご存知の方がおられたら教えて下さい.
よろしくお願いします.
コメントありがとうございます.
1ピクセル=2mmは,解像度を考慮した長さでしょうか?
今現在,私が調べているのですが,解像度の違いが1ピクセルあたりの長さにも影響しているはずですが…
- abee
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質問コーナー
“That is 1 pixel on your screen.”は極めて正確な表現だと思います。
Scratchにおける1ピクセルの物理的なサイズは、お使いのディスプレイと解像度設定によって異なるので、第三者が答えるのは難しいです。
さらに、Scratchのステージの論理的なサイズは、横480ピクセル、縦360ピクセルですが、物理的なサイズはモード(プレイヤー、エディター、エディターの小さいステージ、発表モード)によって拡大縮小されるために異なります。
したがって、実際にお使いのディスプレイを計りたい解像度、計りたいモードに切り替えた上で、ディスプレイに定規を当てて、ステージの横と縦の長さを計り、それぞれを480と360で割った値が1ピクセルの実際の物理サイズということになります。
エディターで標準サイズのステージを表示した場合は、スケーリングがない(dot by dot)になるため、お使いのディスプレイのパネルの実解像度と設定している解像度が一致しているときに限り、ディスプレイの仕様にあるDPI(Dot Per Inch)値の逆数をmmに換算した値が1ピクセルの物理的な大きさとなります。
Scratchにおける1ピクセルの物理的なサイズは、お使いのディスプレイと解像度設定によって異なるので、第三者が答えるのは難しいです。
さらに、Scratchのステージの論理的なサイズは、横480ピクセル、縦360ピクセルですが、物理的なサイズはモード(プレイヤー、エディター、エディターの小さいステージ、発表モード)によって拡大縮小されるために異なります。
したがって、実際にお使いのディスプレイを計りたい解像度、計りたいモードに切り替えた上で、ディスプレイに定規を当てて、ステージの横と縦の長さを計り、それぞれを480と360で割った値が1ピクセルの実際の物理サイズということになります。
エディターで標準サイズのステージを表示した場合は、スケーリングがない(dot by dot)になるため、お使いのディスプレイのパネルの実解像度と設定している解像度が一致しているときに限り、ディスプレイの仕様にあるDPI(Dot Per Inch)値の逆数をmmに換算した値が1ピクセルの物理的な大きさとなります。
Last edited by abee (June 11, 2014 14:42:23)
- aquos
- New Scratcher
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“That is 1 pixel on your screen.”は極めて正確な表現だと思います。
Scratchにおける1ピクセルの物理的なサイズは、お使いのディスプレイと解像度設定によって異なるので、第三者が答えるのは難しいです。
さらに、Scratchのステージの論理的なサイズは、横480ピクセル、縦360ピクセルですが、物理的なサイズはモード(プレイヤー、エディター、エディターの小さいステージ、発表モード)によって拡大縮小されるために異なります。
したがって、実際にお使いのディスプレイを計りたい解像度、計りたいモードに切り替えた上で、ディスプレイに定規を当てて、ステージの横と縦の長さを計り、それぞれを480と360で割った値が1ピクセルの実際の物理サイズということになります。
エディターで標準サイズのステージを表示した場合は、スケーリングがない(dot by dot)になるため、お使いのディスプレイのパネルの実解像度と設定している解像度が一致しているときに限り、ディスプレイの仕様にあるDPI(Dot Per Inch)値の逆数をmmに換算した値が1ピクセルの物理的な大きさとなります。
abeeさま,丁寧なご説明をありがとうございました.
そこで実際に数値を用いてご質問させて下さい.
使用PCのモニターサイズ:13インチ,解像度:1280×800
Scratch480×360であると,もしスプライトがY座標で10,X座標で20移動した場合の長さは…
Y軸上の長さについて
360:800=10:Y
360Y=8000
Y=22.2222…
Y≒22.2(mm)
X軸上の長さについて
480:1280=20:X
480X=25600
X=53.3333…
X≒53.3(mm)
という計算式で考えてよろしいのでしょうか?
Last edited by aquos (June 12, 2014 01:02:21)
- abee
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質問コーナー
残念ながら間違っていると思います。
いただいた情報だけでは確定しないので、以下は、エディターで標準サイズのステージを使っているものと仮定します。
この場合、dot by dotになりますので、ステージの縦横のピクセル数は考慮する必要がなく、単に1ピクセルの物理的な大きさを求め、それに求めたいピクセル数を掛ければよいことになります。
ディスプレイのサイズは13インチとのことなので、これで対角線長が決まります。1インチは25.4mmなので、330.2mmです。
対角線のピクセル数は三平方の定理により以下のように求まります。
√(1280^2 + 800^2) = 約1509.4
したがって、1ピクセルの大きさは、
330.2 / 1509.4 = 約0.22 mm
となります。
x軸方向に20ピクセル分移動したとすると、
0.22 * 20 = 約4.4 mm
y軸方向に10ピクセル分移動したとすると、
0.22 * 10 = 約2.2 mm
が答えとなります。
いただいた情報だけでは確定しないので、以下は、エディターで標準サイズのステージを使っているものと仮定します。
この場合、dot by dotになりますので、ステージの縦横のピクセル数は考慮する必要がなく、単に1ピクセルの物理的な大きさを求め、それに求めたいピクセル数を掛ければよいことになります。
ディスプレイのサイズは13インチとのことなので、これで対角線長が決まります。1インチは25.4mmなので、330.2mmです。
対角線のピクセル数は三平方の定理により以下のように求まります。
√(1280^2 + 800^2) = 約1509.4
したがって、1ピクセルの大きさは、
330.2 / 1509.4 = 約0.22 mm
となります。
x軸方向に20ピクセル分移動したとすると、
0.22 * 20 = 約4.4 mm
y軸方向に10ピクセル分移動したとすると、
0.22 * 10 = 約2.2 mm
が答えとなります。
Last edited by abee (June 12, 2014 15:12:44)
- aquos
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質問コーナー
残念ながら間違っていると思います。
いただいた情報だけでは確定しないので、以下は、エディターで標準サイズのステージを使っているものと仮定します。
この場合、dot by dotになりますので、ステージの縦横のピクセル数は考慮する必要がなく、単に1ピクセルの物理的な大きさを求め、それに求めたいピクセル数を掛ければよいことになります。
ディスプレイのサイズは13インチとのことなので、これで対角線長が決まります。1インチは25.4mmなので、330.2mmです。
対角線のピクセル数は三平方の定理により以下のように求まります。
√(1280^2 + 800^2) = 約1509.4
したがって、1ピクセルの大きさは、
330.2 / 1509.4 = 約0.22 mm
となります。
x軸方向に20ピクセル分移動したとすると、
0.22 * 20 = 約4.4 mm
y軸方向に10ピクセル分移動したとすると、
0.22 * 10 = 約2.2 mm
が答えとなります。
abeeさま
再度,ご丁寧な説明をありがとうございます.
使用したPCについて何処までの情報がご必要かは不明ですが,下記のとおりです.
MacBook Pro(13インチ,Mid2012)
2.5Ghz, Intel Core i5, 8GB, 1600MHZ DDR3, Intel HD Grahics 4000 (1280 x 800)
このPCにWindows7 (Home premium, 64bit)をBootcampして使用しています.
理由は,Kinectセンサーを使ったあるプログラムを動かすためです.
プログラミングの本をいろいろと読んだのですが,超初心者なのでよく理解できず途方に暮れていたところ,このScratchにたどり着きました.
使いやすさに感動です.
さて,前後方向のZ軸はKinectそのものが計測してくれるので問題ないのですが,上記のY軸方向とX軸方向の長さの演算方法をどうすべきか悩んでいました..
今後もご質問させていただく機会があるかと思いますが,どうぞ宜しくお願い致します.
- aquos
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残念ながら間違っていると思います。
いただいた情報だけでは確定しないので、以下は、エディターで標準サイズのステージを使っているものと仮定します。
この場合、dot by dotになりますので、ステージの縦横のピクセル数は考慮する必要がなく、単に1ピクセルの物理的な大きさを求め、それに求めたいピクセル数を掛ければよいことになります。
ディスプレイのサイズは13インチとのことなので、これで対角線長が決まります。1インチは25.4mmなので、330.2mmです。
対角線のピクセル数は三平方の定理により以下のように求まります。
√(1280^2 + 800^2) = 約1509.4
したがって、1ピクセルの大きさは、
330.2 / 1509.4 = 約0.22 mm
となります。
x軸方向に20ピクセル分移動したとすると、
0.22 * 20 = 約4.4 mm
y軸方向に10ピクセル分移動したとすると、
0.22 * 10 = 約2.2 mm
が答えとなります。
abeeさま
再度,ご丁寧な説明をありがとうございます.
使用したPCについて何処までの情報がご必要かは不明ですが,下記のとおりです.
MacBook Pro(13インチ,Mid2012)
2.5Ghz, Intel Core i5, 8GB, 1600MHZ DDR3, Intel HD Grahics 4000 (1280 x 800)
どうぞ宜しくお願い致します.
- michiranchi
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これを重くしない方法とかありますか?「ずっと」命令を一度に5個以上やると非常に重くなります。 自分の作ったプロジェクトを重くしない方法とかってありますか?
だから、「ずっと」命令はあまり使わないほうがいいです。
- michiranchi
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メッセージの下にBとかとかあると思います。それの左から6番目をクリックし、Urlを入力。それだけ。 水色の文字でクリックするとそのかいた人が指定したとこにとぶやつは、どうやってやればいいんですか?とおおお