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- tkmKANTA
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作品のアドバイスを依頼し、もらうコーナー
https://scratch.mit.edu/projects/937646003/
これにアドバイスをお願い致します!
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- bit_tenma
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作品のアドバイスを依頼し、もらうコーナー
同じシリーズのアニメを2作つくりました。
悪い点と、改善点があるかどうかおしえてください。こうしたほうがいいとかも教えてください。
第一話→https://scratch.mit.edu/projects/946838392
第二話→https://scratch.mit.edu/projects/946900587
です。難しい依頼だとは思いますが、返信してくれる方がいるととても助かります。
My browser / operating system: Windows NT 10.0, Chrome 120.0.0.0, No Flash version detected
悪い点と、改善点があるかどうかおしえてください。こうしたほうがいいとかも教えてください。
第一話→https://scratch.mit.edu/projects/946838392
第二話→https://scratch.mit.edu/projects/946900587
です。難しい依頼だとは思いますが、返信してくれる方がいるととても助かります。
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Last edited by bit_tenma (Jan. 5, 2024 08:42:17)
- bit_tenma
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https://scratch.mit.edu/projects/937646003/素晴らしい作品だと思います!僕がまだまだ生まれたてのスクラッチャーなので本当に
これにアドバイスをお願い致します!
参考になるかはわかりませんが、遊んでみたところバグもなく楽しく遊べました!僕もこういうの作ってみようかなと思いました!
アドバイスをする側なのに、こっちが参考にさせていただきました!とてもいいゲームだと思います!
by @bit_tenmaより
- soumaikura
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https://scratch.mit.edu/projects/937646003/
これにアドバイスをお願い致します!
音とかをつけると良いと思います!
- taNup0n
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私は参加して10年になるので、一度は傾向に乗りたいと思い、
量産型プラットフォーマーを作成し、
サムネにこだわり、
スタジオに入れ、
複数のコンテストに応募し、
フォーラムの方にも宣伝して(日米)
署名の方にも記載し、
専用スタジオも作成したのですが、
思いのほか閲覧数が伸びません
作品りんく
https://scratch.mit.edu/projects/990556444/
どのあたりが改善できると思いますか?
量産型プラットフォーマーを作成し、
サムネにこだわり、
スタジオに入れ、
複数のコンテストに応募し、
フォーラムの方にも宣伝して(日米)
署名の方にも記載し、
専用スタジオも作成したのですが、
思いのほか閲覧数が伸びません
作品りんく
https://scratch.mit.edu/projects/990556444/
どのあたりが改善できると思いますか?
新作プラットフォーマーできました..見てね!
「TIME RENDER」
touchingstory part4.5 youtubeにあげてね!頼んだよ!誰も見てくんないんだもん。
見てね、そして、よりよいゲームのために素材を提供してくださいBGMはここ、絵はここ、エフェクトはここ、オリキャラはここ、ここに素材とテクニックを、。リストテクニックPENをここに、協力お願いします(ハート)
弾幕についてのあなたのアイデアをここに!弾幕寺子屋
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- KimiruHamiru
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作品りんく
https://scratch.mit.edu/projects/990556444/
どのあたりが改善できると思いますか?
難易度が高すぎました。
・多くのステージで「死なないルート(行動の選択肢)」が狭すぎます。「全トゲの長さを半分」にしてもまだむずかしいと思います。特別なギミックを見せたいのであれば、少なくとも初期ステージは「時間停止を使わないとクリアできない(とても困難になる)縛り」の中で「究極まで簡単にする」ぐらいの考え方の方が良いと思います。
・最大停止可能時間が「1秒」となってると思いますが、「5秒」が望ましいと思います(類似のゲームの経験と直観、あと実際改造して試してみた結果です。やり込んでいないので、5秒では破綻するマップギミックもあるかと思いますが、1秒は難度が高すぎます)。
この2点の相乗効果(高速でモードチェンジしながら1秒以内の正確な操作を要求される)によって、取っつきにくくなっていると思います。
「取っつきにくさ」を例えるなら、ボールころころ https://scratch.mit.edu/studios/3634444 で「推定クリア率10%以下のマップ」しか遊べないような、「残り90%の人はどうすれば」という難易度になっている、と感じました。
以下は個人的な好みの側面が強くなりますが、
・「時間停止音」は頻繁に耳にすることになるのので、軽い音(濁音で表現しないような、「ジャッ」ではなく「シャッ」とか「ピン!」とか「カン!」とか)の方が良いと感じます(個人的な改造では 「ときとめ=A Piano、再始動=E Piano」を当てたのがしっくり行きました)。
・トゲが壁や床ンガから突き出る場面がありますが、壁の中が見える(ヒビを入れるとかレンガでなく鉄骨骨組みにするとか停止中半透明にするとか)方がタイミングを計る納得感があると思います。
・BGMが、多分ダッキングの効果(サイドチェイン=拍に合わせてメロディの音量が極端に上下する)の効果が強く、集中精密操作を要求するゲームの文脈では主張が強すぎて妨げになっているように感じました。
- taNup0n
- Scratcher
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#168
案配としては全体のどのあたりまで(50%など)をどの程度(2,3度でclear可能、ごり押しで通過できる、時間停止不要、ギミックブレイク)簡単にした方が良いでしょうか?
ちなみに(25%ごとに背景が変化致します)
何処まで進めたかも加えて教えてもらえると幸いです。
(プロジェクトとのほうでコメントしてもらっても構いません)
停止時間に関しては、2秒以上あると時間停止中にコースの端まで行けてしまうため、(ステージギミックが意味をなさなくなると言う意味で)難しいです。(ギミック破壊できるようにした方がいいでしょうか?、それとも、停止制限を回数などで制限した方が良いでしょうか?)
が、4秒まで伸ばしました。
効果音はよく考えてみます。
BGMはいろいろ探してみましたが拍の弱めなモノが見つけられなかったので、見つけたら差し替えます。
それから、今一番このゲームの普及を妨げているモノは宣伝だと思いますか?、内容だと思いますか?
案配としては全体のどのあたりまで(50%など)をどの程度(2,3度でclear可能、ごり押しで通過できる、時間停止不要、ギミックブレイク)簡単にした方が良いでしょうか?
ちなみに(25%ごとに背景が変化致します)
何処まで進めたかも加えて教えてもらえると幸いです。
(プロジェクトとのほうでコメントしてもらっても構いません)
停止時間に関しては、2秒以上あると時間停止中にコースの端まで行けてしまうため、(ステージギミックが意味をなさなくなると言う意味で)難しいです。(ギミック破壊できるようにした方がいいでしょうか?、それとも、停止制限を回数などで制限した方が良いでしょうか?)
が、4秒まで伸ばしました。
効果音はよく考えてみます。
BGMはいろいろ探してみましたが拍の弱めなモノが見つけられなかったので、見つけたら差し替えます。
それから、今一番このゲームの普及を妨げているモノは宣伝だと思いますか?、内容だと思いますか?
Last edited by taNup0n (April 10, 2024 18:10:15)
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#168テストプレイ時間的に全体の現状を見渡した話をするのはまだ難しそうです。
案配としては全体のどのあたりまで(50%など)をどの程度(2,3度でclear可能、ごり押しで通過できる、時間停止不要、ギミックブレイク)簡単にした方が良いでしょうか?
私は実質ゲームを作ったことがないので多分に想像なのですが、
テーマ(時間停止、水、パンチ)ごとに
A)「確実に」ギミックを使わないとクリアできないけど「超簡単」なステージ
B)ギミックを使って気持ちよくクリアできるステージ
C)ギミックを無視しても抜けられるステージ
D)(オプションで)何度かリトライが必要な、少し難しいステージ
は一通りあるのが良いかなと想像はします。
この点は、質問文とステージを見る感じ、taNup0nと同じ考えなのだと思う
のですが、B,CがD難度に寄りがち(あるいはもっと難しい)になっている、と感じています。
プラットフォーマーのテンプレとして「慣性と壁ジャンプ、癖のある操作が楽しい」のはあると思うのですが、
数ピクセル単位の操作を要求するステージデザインとの掛け算ですごい難度になっているように思います。
数ピクセル単位というのは例えば
ステージ2の「針が出ていない時間の短さ」
ステージ6の「安全地帯の狭さ」
ステージ8の「壁沿いの垂直ジャンプで上向きのトゲに当たる」の不条理感
とかです。
ステージ2,6は時間停止時間が2秒になったことで時間停止のたのしさ(時間停止してからどういう状態で静止したか目で見て考えて、停止終了後の状態を想像しながら微調整操作する)を感じやすくなったと思います(既にそこそこやり込んだ状態での感想なので、まだ難しいかもとは思います)。
停止時間1秒の時は、4面(空中停止)を超えるのに運が必要、5面目で諦めました。どうすればいいかまでわかっても、正確な操作ができません。 何処まで進めたかも加えて教えてもらえると幸いです。
現行版(2秒?)では、4面は「十数回」の試行でクリアできてる感じです。
プレイ時間がかかるのでそんなに試せてないのですが、現状では10面目の右端のトゲを超える操作でつまづいています。やることはわかってるつもりですがこれも運次第で抜ける感じになると思います。
参考になるかわかりませんが、初期バージョンで「5秒停止」「トゲ小さく」改造したもので14面クリアまで行きました。
ギミック破壊(ギミック無視してクリアする)の要素については ギミック破壊できるようにした方がいいでしょうか?
A)ゲームの仕組みを教えるためにギミックを使わないと抜けられないステージ
B)ギミックを無視してもクリアできるステージ
が両方あるのが良いと思っています。(いろんなステージを配分するべき=これも冒頭でtaNup0nさんが言ってるのと同じ考え方と思います)
(2,3面は時間停止を教えるステージとして見ると、時間停止を全く使わなくてもクリアできているので半端な感じがしました)
傾向云々宣伝云々は正直縁がないのですが、「宣伝量」は充分と感じます。タイトル画像等は、わかりにくいと感じています。英語はそれほど得意でない、よい代替を思いつかない、のですが「render」という単語から「時間を前借りする」というテーマを連想しにくいのが痛いと思っています。アナログ時計とか砂時計とかいった、ゲームのシンボルになるようなものがあると(そしてそれがゲーム中にも出てくると)ベターな気もします。 それから、今一番このゲームの普及を妨げているモノは宣伝だと思いますか?、内容だと思いますか?
ゲーム内容の「操作難度の高さ」は大きなネックになっていると思います。
「操作むずかしい」と感じる前に(「2,3面」あたりで)「時間停止おもしろい(このゲームは何か普通と違う)」と感じられると、かなり強いと思っています。
Last edited by KimiruHamiru (April 11, 2024 03:37:34)
- taNup0n
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