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弾幕寺子屋~弾幕について話し合うトピック~
皆さん、弾幕をどうやって分類しますか?
まずひとつめに、狙い可否狙いということがあげられると思いますが、皆さんのご意見は?
まずひとつめに、狙い可否狙いということがあげられると思いますが、皆さんのご意見は?
- inoking
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弾幕寺子屋~弾幕について話し合うトピック~
トピックから外れることを先にお断りします。
すみませんが、無意味に太字にするのは控えてもらえませんか?
太字は強調の意味ですので大変見辛いです。
例えばすべて大きな文字や赤い文字で書かれていたらどう感じるかを考えてみてください。
すみませんが、無意味に太字にするのは控えてもらえませんか?
太字は強調の意味ですので大変見辛いです。
例えばすべて大きな文字や赤い文字で書かれていたらどう感じるかを考えてみてください。
- nt-zzz
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弾幕寺子屋~弾幕について話し合うトピック~
初めまして
自分は弾幕を分類するときには
遊ぶ場合は
1.ランダム性があるか
2.自機依存か
これで分類して自機の移動経路を決めます
作る場合は
1.弾単体の軌道
2.自機依存か
主にプログラムに直接関係する部分で分類してます
自機依存はその名の通り「自機の位置によって挙動が変わる」弾です。自機かすりとか追尾も含んでます
自分は弾幕を分類するときには
遊ぶ場合は
1.ランダム性があるか
2.自機依存か
これで分類して自機の移動経路を決めます
作る場合は
1.弾単体の軌道
2.自機依存か
主にプログラムに直接関係する部分で分類してます
自機依存はその名の通り「自機の位置によって挙動が変わる」弾です。自機かすりとか追尾も含んでます
- taNup0n
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弾幕寺子屋~弾幕について話し合うトピック~
初めましてなるほど、
自分は弾幕を分類するときには
遊ぶ場合は
1.ランダム性があるか
2.自機依存か
これで分類して自機の移動経路を決めます
作る場合は
1.弾単体の軌道
2.自機依存か
主にプログラムに直接関係する部分で分類してます
自機依存はその名の通り「自機の位置によって挙動が変わる」弾です。自機かすりとか追尾も含んでます
そういえば、ランダム性があるかつ自機依存という弾幕もありますよね
私は、たまには4つの要素があるとおもっています
1。始点 どこから出るか、どの向きで出るか、どのくらいの早さか
2,経路 加速度、角速度、追尾性能の有無、追尾制限(旋回半径および追尾条件)
3、終点 いつ消えるのか(壁などへの衝突、タイマー、画面外、)
4 属性 分裂するのか、ダメージ量、特殊効果、多段ヒットの可否、など
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弾幕寺子屋~弾幕について話し合うトピック~
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面白いものがありました
再現ネタですが
面白いものがありました
再現ネタですが
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弾幕寺子屋~弾幕について話し合うトピック~
よく考えていたら初めましてなるほど、
自分は弾幕を分類するときには
遊ぶ場合は
1.ランダム性があるか
2.自機依存か
これで分類して自機の移動経路を決めます
作る場合は
1.弾単体の軌道
2.自機依存か
主にプログラムに直接関係する部分で分類してます
自機依存はその名の通り「自機の位置によって挙動が変わる」弾です。自機かすりとか追尾も含んでます
そういえば、ランダム性があるかつ自機依存という弾幕もありますよね
私は、たまには4つの要素があるとおもっています
1。始点 どこから出るか、どの向きで出るか、どのくらいの早さか
2,経路 加速度、角速度、追尾性能の有無、追尾制限(旋回半径および追尾条件)
3、終点 いつ消えるのか(壁などへの衝突、タイマー、画面外、)
4 属性 分裂するのか、ダメージ量、特殊効果、多段ヒットの可否、など
シグナルという考えを忘れていました
メタトンの巻き戻しなど、
弾幕全体のたまに影響を及ぼすもの
- taNup0n
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弾幕寺子屋~弾幕について話し合うトピック~
ザコキャラを作るときどんな風に作っていますかそれとも作っていませんか??
ザコにも二種類ありますね、
ノーマルザコと、ボスが召喚する召喚ザコ
それぞれ作るときなど気をつけていることあったら教えてください
ザコにも二種類ありますね、
ノーマルザコと、ボスが召喚する召喚ザコ
それぞれ作るときなど気をつけていることあったら教えてください
- taNup0n
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弾幕寺子屋~弾幕について話し合うトピック~
みなさんは、スコアシステムどのようにしてらっしゃるでしょうか、、
グレイズ(カスリ)
撃破ポイント
スコアアイテム
耐久時間スコアなど
グレイズ(カスリ)
撃破ポイント
スコアアイテム
耐久時間スコアなど
- ZeroX_Game
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弾幕寺子屋~弾幕について話し合うトピック~
ザコキャラを作るときどんな風に作っていますかそれとも作っていませんか??ノーマル雑魚しか作ったことないけど、召喚のほうで気を付けるとしたら、ボスより先に描画しておくことかな・・・?ボスは複数レイヤーで描いて、自然な感じで雑魚がわくようにしたほうがいいかも
ザコにも二種類ありますね、
ノーマルザコと、ボスが召喚する召喚ザコ
それぞれ作るときなど気をつけていることあったら教えてください
(100%pen前提)
Last edited by ZeroX_Game (Dec. 10, 2019 14:11:38)
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弾幕寺子屋~弾幕について話し合うトピック~
ザコの弾幕の種類やザコキャラを作るときどんな風に作っていますかそれとも作っていませんか??ノーマル雑魚しか作ったことないけど、召喚のほうで気を付けるとしたら、ボスより先に描画しておくことかな・・・?ボスは複数レイヤーで描いて、自然な感じで雑魚がわくようにしたほうがいいかも
ザコにも二種類ありますね、
ノーマルザコと、ボスが召喚する召喚ザコ
それぞれ作るときなど気をつけていることあったら教えてください
(100%pen前提)
難易度調整はどのようにしてらっしゃるのですか?
- akkykun
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弾幕寺子屋~弾幕について話し合うトピック~
プログラムの表現力次第では実際に描くよりも凄い物を作れるかも知れませんが……特に規則正しい結晶のような物。(少なくとも、絵が壊滅的に下手な自分よりはプログラムに描かせた方がいい)クローンのほうがグラフィック的な表現力はペンよりも断然高くなりますね。Penで弾幕を作る場合、以下のようなメリットとデメリットが挙げられますね。いろいろ書くけど、ペンのほうが、分裂弾、スタン弾、貫通防止、をつくったり、プログラム量を減らすことができる(僕だけなのかな、クローンだとめっちゃ長くなる)3.0になってから、301個を超えると、生成されないじゃなくて、プログラムがフリーズするになったから(僕だけかも)penの需要は増してる。
~略~
↓はペンではありません。
黄色い敵弾の一つ一つや緑のレーザーの断片一つ一つがクローンです。
クローン数が幾つかは調べないと分かりませんがオーバーはしてません。。。
- taNup0n
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弾幕寺子屋~弾幕について話し合うトピック~
https://scratch.mit.edu/projects/324134906/
質問なんですが、
宣伝もきっちりやっているのに、どうしてこのプロジェクトの閲覧数が伸び悩むのでしょうか?
個人的なことでゴメンナサイ
質問なんですが、
宣伝もきっちりやっているのに、どうしてこのプロジェクトの閲覧数が伸び悩むのでしょうか?
個人的なことでゴメンナサイ
