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- 211-LL20gasukinahito
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未完成の作品を完成品に変えるトピック
むしろもっと正常じゃなくなりましたが…if <[0] < (動くx)> thenの動くx を変えるブロックを入れ替えるとうまくいくはずです。
[動くx v]を[-0.2]ずつ変える
else
[動くx v]を[0.2]ずつ変える
end
追記:逆にずっと加速してしまうということです
Last edited by 211-LL20gasukinahito (July 9, 2026 12:05:51)
- fumikiri_kankan
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未完成の作品を完成品に変えるトピック
??????私には意味がわかりません(待って一旦考える)むしろもっと正常じゃなくなりましたが…if <[0] < (動くx)> thenの動くx を変えるブロックを入れ替えるとうまくいくはずです。
[動くx v]を[-0.2]ずつ変える
else
[動くx v]を[0.2]ずつ変える
end
- Dragon-303
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未完成の作品を完成品に変えるトピック
今、「Minecraft ヘロブライン戦(第2形態あり)」っていうのを作ってるんですが、HPの回復のプログラミングってどうやるんですか?
調べたら出てくるのでできたらやってみて下さい。未完成ですけど、、、
調べたら出てくるのでできたらやってみて下さい。未完成ですけど、、、
- riku2o1
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未完成の作品を完成品に変えるトピック
#203
もし <> ならのようにしたらどうですか?
[HP v] を (1) ずつ変える
end
Last edited by riku2o1 (July 12, 2026 23:31:42)
- fumikiri_kankan
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未完成の作品を完成品に変えるトピック
あの、動画を作りたいんですけど、どうすればいいんですか?動画を編集ソフト等で作ってその動画の画面(再生中)を動画が終わるまでたくさん写真を撮ればいけるんじゃない?(知らんけど)
Last edited by fumikiri_kankan (July 16, 2026 07:24:40)
- fumikiri_kankan
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未完成の作品を完成品に変えるトピック
>>#205ゆっくり実況みたいな感じか
静止画に合成音声やエフェクトなどをつけたら動画風にはなると思います
それもありではある
- inoking
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未完成の作品を完成品に変えるトピック
あの、動画を作りたいんですけど、どうすればいいんですか?古い情報ですが、例えばこの方法でできます。
スプライトをGif画像にすることはできます。普通にGif画像をアップロードするだけです。現在でもできることを確認しました。
スプライトをGifアニメにすることはできません。Gifアニメをアップロードすると、一コマずつ別々のコスチュームとして読み込まれますので、「次のコスチュームにする」を使って動かしてください。
GIFアニメーションをアップロードすると複数コスチュームとして読み込まれることを確認しました。
なお、ここは特定の作品を完成させるためのトピックです。
一般的な話は質問コーナーでお願いします。
また、フォーラムはチャットではありません。
雑談や感想は別のところでお願いします。
Last edited by inoking (July 16, 2026 10:38:51)
- hyoutennka5
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未完成の作品を完成品に変えるトピック
いまアイデアが浮かばなくて停滞状態…。
クリッカー×RPGゲームをつくりたいのだが、プログラム浮かばず…。
クリッカー×RPGゲームをつくりたいのだが、プログラム浮かばず…。
when green flag clicked
say [誰かプログラム教えてくれー]
if <教えてあげる> then
say [ありがとう!]
else
say [ごめん]
end
- inoking
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未完成の作品を完成品に変えるトピック
FaCというプロジェクトを作っているが、#1 より:
モチベ不足
誰か完成できる(暇な)ヒトいる?
このトピックでは、「プログラムが難しすぎて作れない」「アイデアが浮かばず作れない」といった、このトピックが扱うのは
個人では手が付けられない作品を、他の人の技術やアイデアを借りて完成させるというトピックです。
誰が投稿しても、誰が完成させても、多くの人が完成させてもかまいません。
「こうするといいよ!」というアイデアを出すのもいいですね。
技術やアイデアなど具体的な課題についての相談です。
「モチベ不足」は個人のやる気の問題です。
また、
「誰が完成させても」とはありますが、「借りて完成させる」なのであくまで主体は投稿者です。
よって、「丸投げ完成依頼」をする場所ではありません。
- Cyber_Psycho
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未完成の作品を完成品に変えるトピック
9個のブロックが分裂したり合体したりするシステムを作っているのですが、
陣形(フォーメーション)を組み終わる時に必ず0地点になる設定になっています。解決法として質問コーナー7で
・変数を使った足し算を移動に入れ込む(質問前に自分で考えた案です)
どちらのプログラムの方が他のプログラム(パターン構成)との互換性が強いのでしょうか。
陣形(フォーメーション)を組み終わる時に必ず0地点になる設定になっています。解決法として質問コーナー7で
・変数を使った足し算を移動に入れ込む(質問前に自分で考えた案です)
((foo) + (0))・自機(プレイヤー)が0<だった時-1を入れ込む
if <([ v] of [Sprite1 v]) < [0]> thenのアイデアが出ました。
定義に((item ((foo) of [list v] :: list) * (-1))をねじ込む
end
どちらのプログラムの方が他のプログラム(パターン構成)との互換性が強いのでしょうか。
- ioqj
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未完成の作品を完成品に変えるトピック
(#213)何において「互換性」と言っているのかよくわかりませんが、シンプルに陣形を組んだ後に座標をいったん(0,0)にすればいいわけですよね?
9個のブロックが分裂したり合体したりするシステムを作っているのですが、
陣形(フォーメーション)を組み終わる時に必ず0地点になる設定になっています。解決法として質問コーナー7で
~略~
のアイデアが出ました。
どちらのプログラムの方が他のプログラム(パターン構成)との互換性が強いのでしょうか。
だったら
カクカク移動する (0) (0)::customこれで解決すると思うのですが。
演算を入れることによってどのような制御が加わるのかよくわかりません。
Last edited by ioqj (July 21, 2026 03:37:22)
- Cyber_Psycho
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未完成の作品を完成品に変えるトピック
すみません、互換性の説明を省いていました。
つまりパターンごとに分けて使う時どちらが使いやすいか、正確かということです。
についての回答ですが、陣形のプログラムのリスト変数自体に0が食い込んでいるので、組むと自然に0地点に来るようになっています。
つまりリスト変数の座標にしか行かない様になっているということです。
ここに演算を入れることで、陣形の位置をまるごと移動できるようにするという寸法です。
ちなみに0、0に指定すると1箇所にまとまります。中を見ればわかりますが、実際に0、0に指定するプログラムは組み込まれています。
つまりパターンごとに分けて使う時どちらが使いやすいか、正確かということです。
シンプルに陣形を組んだ後に座標をいったん(0,0)にすればいいわけですよね?
だったらカクカク移動する (0) (0)::customこれで解決すると思うのですが。
演算を入れることによってどのような制御が加わるのかよくわかりません。
についての回答ですが、陣形のプログラムのリスト変数自体に0が食い込んでいるので、組むと自然に0地点に来るようになっています。
つまりリスト変数の座標にしか行かない様になっているということです。
ここに演算を入れることで、陣形の位置をまるごと移動できるようにするという寸法です。
ちなみに0、0に指定すると1箇所にまとまります。中を見ればわかりますが、実際に0、0に指定するプログラムは組み込まれています。
- ioqj
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未完成の作品を完成品に変えるトピック
「互換性」の部分について言及するには、先にこっちをはっきりさせないと、何の話をしているのかがわからないのでここについて。
#213 の
ーーーー
厳密には座標が1になることもあったり。
#213 の
陣形(フォーメーション)を組み終わる時に必ず0地点になる設定になっています。解決法として質問コーナー7でここにおける「解決法」とは、何の問題における対策を指しているのでしょう?「問題」が書いてないので、文章として理解ができません。
ーーーー
ちなみに0、0に指定すると1箇所にまとまります。おそらく
実際に0、0に指定するプログラムは組み込まれています。
カクカク移動する <[パーツx座標 v] に (0) が含まれる> <[パーツy座標 v] に (0) が含まれる>::customこれを0,0指定のプログラムと言っているのだと思いますが、これは「真偽値」型なので、数値では 0 or 1 を返します。
厳密には座標が1になることもあったり。
Last edited by ioqj (July 21, 2026 04:34:36)
- Cyber_Psycho
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未完成の作品を完成品に変えるトピック
説明不足でした。
解決法というのは、「指定箇所に陣形を組めるようにする」という事です。
なるほど。1にもなるのですね。
解決法というのは、「指定箇所に陣形を組めるようにする」という事です。
ちなみに0、0に指定すると1箇所にまとまります。おそらく
実際に0、0に指定するプログラムは組み込まれています。カクカク移動する <[パーツx座標 v] に (0) が含まれる> <[パーツy座標 v] に (0) が含まれる>::customこれを0,0指定のプログラムと言っているのだと思いますが、これは「真偽値」型なので、数値では 0 or 1 を返します。
厳密には座標が1になることもあったり。
なるほど。1にもなるのですね。
- Cyber_Psycho
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未完成の作品を完成品に変えるトピック
連発で質問して申し訳ありません
デッキ編成からカードを引くプログラムについての質問です。
デッキリストのプログラムからカードを編成するところまではうまくいくのですがなぜかn変数が動かず(原因はわかりません)、
5枚引くプログラムを実行する時、それ自体は正常なのに手札に名前のないリストが紛れ込んだりします。
これは一体何が起きているのでしょうか?

デッキ編成からカードを引くプログラムについての質問です。
デッキリストのプログラムからカードを編成するところまではうまくいくのですがなぜかn変数が動かず(原因はわかりません)、
5枚引くプログラムを実行する時、それ自体は正常なのに手札に名前のないリストが紛れ込んだりします。
これは一体何が起きているのでしょうか?
- ioqj
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未完成の作品を完成品に変えるトピック
返答が遅すぎて別の質問にかぶりましたが
この場合は定義ブロックを活用するのがいいです。
これは僕が考えた一例ですが
使うブロック数を変えた時でも、()回繰り返すのかっこの数字を変えれば、簡単に対応できます。
解決法というのは、「指定箇所に陣形を組めるようにする」という事です。ありがとうございます。「陣形を特定の座標を中心に展開する」という解釈で話を進めますが、
この場合は定義ブロックを活用するのがいいです。
これは僕が考えた一例ですが
定義 陣形の位置を変える x:(x座標) y:(y座標)こうすれば、陣形を特定の位置に展開することができるようになると思います。(検証用)
[id v] を (0) にする
(9) 回繰り返す//用いるブロックの数が9つなので9回
[id v] を (1) ずつ変える
[パーツx座標 v] の (id) 番目を (([パーツx座標 v] の (id) 番目) + (x座標)) で置き換える//指定した座標を加えて、位置を変更する
[パーツy座標 v] の (id) 番目を (([パーツy座標 v] の (id) 番目) + (y座標)) で置き換える//上と同じ
使うブロック数を変えた時でも、()回繰り返すのかっこの数字を変えれば、簡単に対応できます。
Last edited by ioqj (July 21, 2026 05:19:56)
- Cyber_Psycho
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未完成の作品を完成品に変えるトピック
なるほど。確かに、定義を使わないとブロック数がとんでも無いことになりますね。
ありがとうございます。その定義を自分なりに解析して頑張ってみます
ありがとうございます。その定義を自分なりに解析して頑張ってみます
