Discuss Scratch
- XingYeng
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Scratch への提案
ラグがある、ということは、クラウド変数を使ったオンライン対戦ですか?
難しいですよね。オンライン対戦。
CoderDojoなどで、みんなが軽々と作っているのを見て、驚くばかりです。
でも、どんなゲームやシステムを使っても、実は、ラグの発生は避けられないんですよ。
対戦ゲーム、たとえば、スプラトゥーンとかスマブラとかでも、通信対戦である以上、ラグはかならず発生しているはずなんですよ。
でも、そんなこと気にしないで対戦が楽しめてますよね?
それはどういうことなんでしょうか?
実はそれらのゲームはラグを気にしなくても楽しめるようにゲームデザインの段階で調整されているんです。
たとえば、ものすごく古いゲームになってしまって恐縮なのですが、初期のオンラインゲームである、ファンタシースターオンライン(25年以上前、ですかね?)だと、参加プレイヤーキャラクターの位置だけ通信で伝えておいて、敵キャラはそれぞれのゲーム機で違う処理になっていました。つまり、Aさんのゲーム機では、敵キャラが残っているけど、Bさんは敵キャラを全滅させている、という状況が普通に起こっていました。
これは、敵キャラまで通信で同じものを用意すると、データ量が多くなってしまい、当時の通信機(モデムと言われる電話の音声を使った通信装置がドリームキャストというゲーム機に搭載されていました。ものすごく通信が遅かったんですよ?信じられないでしょうけど。)でデータを送っていると、通信によるタイムラグがものすごいことになってしまうので、とられたデザインでした。
Scratchのクラウド変数は、これよりは高速でしょうけど、それほど早くない、と聞いたことがあります。
なので、基盤となるScratchのほうをいじっても、完全にはラグは無くせない、と考えたほうが精神衛生上、いいんじゃないでしょうか。
おっと、そろそろ寝る時間なので。失礼しますね。
年寄の昔ばなしにつきあっていただき、ありがとうございました。
難しいですよね。オンライン対戦。
CoderDojoなどで、みんなが軽々と作っているのを見て、驚くばかりです。
でも、どんなゲームやシステムを使っても、実は、ラグの発生は避けられないんですよ。
対戦ゲーム、たとえば、スプラトゥーンとかスマブラとかでも、通信対戦である以上、ラグはかならず発生しているはずなんですよ。
でも、そんなこと気にしないで対戦が楽しめてますよね?
それはどういうことなんでしょうか?
実はそれらのゲームはラグを気にしなくても楽しめるようにゲームデザインの段階で調整されているんです。
たとえば、ものすごく古いゲームになってしまって恐縮なのですが、初期のオンラインゲームである、ファンタシースターオンライン(25年以上前、ですかね?)だと、参加プレイヤーキャラクターの位置だけ通信で伝えておいて、敵キャラはそれぞれのゲーム機で違う処理になっていました。つまり、Aさんのゲーム機では、敵キャラが残っているけど、Bさんは敵キャラを全滅させている、という状況が普通に起こっていました。
これは、敵キャラまで通信で同じものを用意すると、データ量が多くなってしまい、当時の通信機(モデムと言われる電話の音声を使った通信装置がドリームキャストというゲーム機に搭載されていました。ものすごく通信が遅かったんですよ?信じられないでしょうけど。)でデータを送っていると、通信によるタイムラグがものすごいことになってしまうので、とられたデザインでした。
Scratchのクラウド変数は、これよりは高速でしょうけど、それほど早くない、と聞いたことがあります。
なので、基盤となるScratchのほうをいじっても、完全にはラグは無くせない、と考えたほうが精神衛生上、いいんじゃないでしょうか。
おっと、そろそろ寝る時間なので。失礼しますね。
年寄の昔ばなしにつきあっていただき、ありがとうございました。
- kurosio-ZP
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3 posts
Scratch への提案
他の人のプロジェクトにした自分のコメントも削除できるようにしてほしいです
#2を読んでみてください 6.1 他人のプロフィールなどでのコメント削除・編集
・コメントを投稿後に操作できる
・例: 「いいね!」と返信後に元投稿を変える
・フォーラム投稿削除も同じ