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SHIRUBAKUN
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質問コーナー

そうです。

Last edited by SHIRUBAKUN (Sept. 4, 2017 14:27:50)

abee
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mochimochiking wrote:

英語版Scratch wikiのキャストの規則を説明しているページにはScratch TeamのLiFaytheGoblinさんが編集していますから仕様でしょう。
細かな話ですが、ヒストリーを確認したところ、LiFaytheGoblinさんはドイツ語のリンクを追加しただけですね。
https://wiki.scratch.mit.edu/w/index.php?title=Casting&action=history
LiFaytheGoblinさんにお会いしたことがありますが、彼女はフォーラムモデレーターで開発者ではないです。
この表については、Scratch Teamの公式見解ではないと思います。
公式情報には、このページのように “This article has been created and is maintained by the Scratch Team. ” が表示されます。

Last edited by abee (Sept. 4, 2017 14:27:28)

PIPOsen
Scratcher
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SHIRUBAKUN wrote:

そうです。
それなら空白開けるだけだと思います。
後に撤回

Last edited by PIPOsen (Sept. 4, 2017 21:50:31)

CommandSlash017
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SHIRUBAKUN wrote:

署名で文字を真ん中にするにはどうすれば良いですか。
[center]任意の文字[/center]
このようにすると文字が中央揃えされます。
SHIRUBAKUN
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質問コーナー

ありがとうございます。

Last edited by SHIRUBAKUN (Sept. 4, 2017 14:42:34)

SHIRUBAKUN
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[*] 
の使い方を教えてください

Last edited by SHIRUBAKUN (Sept. 4, 2017 14:44:26)

inoking
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mochimochiking wrote:

ところで、型について疑問に思うのですが
マウスが押された歩動かす
のように論理値型を数値型に変換することができるのに、
もし12-x座標ならhoge
のように数値型を論理値型にはできないのですか。
ActionScript 3.0 では数値から真偽値へのキャストはできるようです。
むしろ真偽値から数値よりもこちらのキャストの方が自然ですが
Scratch ではブロックがはまりません。
なぜできないかは分かりません。
youkaiwatch
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SHIRUBAKUN wrote:

[*] 
の使い方を教えてください
リストタグの中で使用します。使用例はこんな感じです。
  • a
  • b
  • c
引用してみるとわかります
CommandSlash017
Scratcher
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質問コーナー

SHIRUBAKUN wrote:

[*] 
の使い方を教えてください
[list]
タグと合わせて使います。
[list]
[*] Good morning
[*] Hello
[*] Good night
[/list]
とすると
  • Good morning
  • Hello
  • Good night
のように箇条書きになります。また、
[list=1]
のように開始番号を指定すると、
  1. Good morning
  2. Hello
  3. Good night
のように番号付きのリストになります。
SHIRUBAKUN
Scratcher
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ありがとうございます。
PQS2017
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100%PENの作品のプログラム画面を見てみると、頻繁にリストのブロックを見かけるような気がします。
リストをどう100%PENに活用するのですか…?
「再描写せずに〜」というチェックボックスがありますが、具体的な違いは何ですか…?
masa2004
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PQS2017 wrote:

100%PENの作品のプログラム画面を見てみると、頻繁にリストのブロックを見かけるような気がします。
リストをどう100%PENに活用するのですか…?
「再描写せずに〜」というチェックボックスがありますが、具体的な違いは何ですか…?
例えば弾幕を作るときに
いくつかある弾がどこにあるのか(座標)などの情報をリストに保存しておいて、リストの中で弾幕の移動処理をしたあと、同じ弾幕を少し移動させて描画し直します。
再描写せずに実行は、いままで座標移動したりリスト編集したりするたびに一つ一つのブロック実行の間に0.01秒くらいの間があったのをゼロにして、一括で画面描画をします。(“10回繰り返す{10歩進む}”で一瞬で100歩進むのではなくゆっくり100歩進むようにみえるのはこのため)
xy0215
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ある場所を通ったら振り出しに戻るにはどうしたらよいですか?
mi9g0n
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xy0215 wrote:

ある場所を通ったら振り出しに戻るにはどうしたらよいですか?
ステージの中での自分のスプライトの位置について、ということであれば、たとえば『振り出し』がx座標で-200で、『ある場所』がx座標で150の位置だとすると、
x座標=150
もしならx座標を-200にする
にはめ込んで、これを良い感じに今作っているスクリプトの中にはめ込んでやるというのでどうでしょう?もちろん、上下についても考慮が必要であれば、ここにy座標のことも加えたり、『振り出し』が位置だけではなく、その他の状態についても意味するのであれば、それはそれで考えることが増えますね。

xy0215
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ありがとうございます がんばります
PQS2017
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解説ありがとうございました。
abee
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xy0215 wrote:

ある場所を通ったら振り出しに戻るにはどうしたらよいですか?
「スタート」「ある場所」という名前のスプライトを作り、それぞれをステージに置きます。
「もしある場所に触れたら、スタートへ行く」とすると、座標を使わずに簡単に作れます。

Last edited by abee (Sept. 5, 2017 08:01:08)

hhayyatto
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fpsの作り方を教えてください
suraimutatu
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hhayyatto wrote:

fpsの作り方を教えてください
一回の動作の時間を測ります。
1をその時間でわると、fpsがでます。
(より細かな時間をはかるには2000年からの日数を利用します。)
mi9g0n
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abee wrote:

xy0215 wrote:

ある場所を通ったら振り出しに戻るにはどうしたらよいですか?
「スタート」「ある場所」という名前のスプライトを作り、それぞれをステージに置きます。
「もしある場所に触れたら、スタートへ行く」とすると、座標を使わずに簡単に作れます。
実は、自分でも回答した後で考えが浅かったなと思いました。座標だと移動に5歩ずつとか7歩ずつとか、飛び飛びの場合にぴったり「ある場所」の座標に一致するとは限らないですよね。abeeさん提案の方法がスマートだと思いました。

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