Discuss Scratch
- Discussion Forums
- » 日本語
- » 質問コーナー7(利用する前に最初の投稿(#1)を確認してね)
#12241Feb. 15, 2026 03:20:47
- WeatherLink
-
Scratcher
18 posts
質問コーナー7(利用する前に最初の投稿(#1)を確認してね)
#1226160fpsに対応させたい理由ですが、このプロジェクトは今後とても重くなることが見込めるので、Scratchで15fps位になってしまっても同じ動作をしてくれないと困るのが理由です。Turbowarpで制作していて、一応60fpsでも同じ動きをします(倍速にならないっていうこと)。しかしとても遅い…何かしらの変数を倍にしたら改善が見込めるものなんでしょうか…私は数学はあまり詳しくないのでいまいちよくわからないんです(追記)editの意味がよくわからす引用にしてしまいました…すいません
60fpsはscratch上で使用できません。
TurboWarpを使いましょう。
また、補足したい場合はeditボタンを使うことをお勧めします。
Last edited by WeatherLink (Feb. 15, 2026 03:23:35)
#12242Feb. 15, 2026 03:25:19
- 402error
-
Scratcher
43 posts
質問コーナー7(利用する前に最初の投稿(#1)を確認してね)
#12263:
fpsを測って
fpsを測って
((((30) * (動かしたい...なんとか))) / (fps))のようにするのが一番原始的でいいです。
Last edited by 402error (Feb. 15, 2026 03:30:03)
#12243Feb. 15, 2026 03:29:24
- WeatherLink
-
Scratcher
18 posts
質問コーナー7(利用する前に最初の投稿(#1)を確認してね)
ありがとうございます。試してみますfpsを測って#1226160fpsに対応させたい理由ですが、このプロジェクトは今後とても重くなることが見込めるので、Scratchで15fps位になってしまっても同じ動作をしてくれないと困るのが理由です。Turbowarpで制作していて、一応60fpsでも同じ動きをします(倍速にならないっていうこと)。しかしとても遅い…何かしらの変数を倍にしたら改善が見込めるものなんでしょうか…私は数学はあまり詳しくないのでいまいちよくわからないんです(追記)editの意味がよくわからす引用にしてしまいました…すいません
60fpsはscratch上で使用できません。
TurboWarpを使いましょう。
また、補足したい場合はeditボタンを使うことをお勧めします。((((30) * (動かしたい...なんとか))) / (fps))のようにするのが一番原始的でいいです。
#12244Feb. 15, 2026 06:32:51
- newmomizi_txt
-
Scratcher
1000+ posts
質問コーナー7(利用する前に最初の投稿(#1)を確認してね)
fps = 1.0/delta_t
ですから、速度にデルタタイムを掛けるのと、fpsで割ることは、完全に等価です。むしろ、無駄に計算が増えることによって、数値の精度が下がることもあります。
なぜ速度が変化しているのか、についてですが、これはv-tグラフを描いてみれば分かります。

よく見ると、60fps時のほうがより高頻度で落下速度を更新している分、落下が速くなっています。
これを踏まえたうえで、どのようなプログラムにすればよいかを、もう一度考えてみましょう。
個人的には、デルタタイム処理は事故のもとになる (実際の商用ゲームでもたまにある) ので、ティック処理にしたほうが簡単だと思います。
これは、「30fpsだろうが60fpsだろうが、必ず毎秒60回の頻度で座標を更新する」というような仕組みです。ただしこの性質上、60fpsを超えるフレームレートに設定しても、それ以上に滑らかな描写はできません。
詳しいやり方は、まずは自分で探してみてください。もちろん、それでも分からなければ、ここで質問してください。
ですから、速度にデルタタイムを掛けるのと、fpsで割ることは、完全に等価です。むしろ、無駄に計算が増えることによって、数値の精度が下がることもあります。
なぜ速度が変化しているのか、についてですが、これはv-tグラフを描いてみれば分かります。

よく見ると、60fps時のほうがより高頻度で落下速度を更新している分、落下が速くなっています。
これを踏まえたうえで、どのようなプログラムにすればよいかを、もう一度考えてみましょう。
個人的には、デルタタイム処理は事故のもとになる (実際の商用ゲームでもたまにある) ので、ティック処理にしたほうが簡単だと思います。
これは、「30fpsだろうが60fpsだろうが、必ず毎秒60回の頻度で座標を更新する」というような仕組みです。ただしこの性質上、60fpsを超えるフレームレートに設定しても、それ以上に滑らかな描写はできません。
詳しいやり方は、まずは自分で探してみてください。もちろん、それでも分からなければ、ここで質問してください。
Last edited by newmomizi_txt (Feb. 15, 2026 06:38:19)
#12245Feb. 15, 2026 07:21:10
- ke-go
-
Scratcher
14 posts
質問コーナー7(利用する前に最初の投稿(#1)を確認してね)
東方の弾幕(ばらまき弾)の動きをScratchで作れますかね?
Last edited by ke-go (Feb. 15, 2026 07:36:14)
#12246Feb. 15, 2026 07:28:16
#12247Feb. 15, 2026 07:29:08
- aalaalscratcher
-
Scratcher
500+ posts
質問コーナー7(利用する前に最初の投稿(#1)を確認してね)
(上の投稿と被りました)
どんな弾幕の動きを作りたいのかわからないと
プログラムを作ることもできません
(弾幕の動きは種類が多すぎるため、一概に「このブロックを組んでおけば何でも作れる」というものはない……はず……)
どんな動きをさせたいのか、説明していただけますか?
おそらく多くの弾幕ゲームの共通している部分として
弾をたくさん使う場合はクローンやPenといった機能を活用するところがあります
どんな弾幕の動きを作りたいのかわからないと
プログラムを作ることもできません
(弾幕の動きは種類が多すぎるため、一概に「このブロックを組んでおけば何でも作れる」というものはない……はず……)
どんな動きをさせたいのか、説明していただけますか?
おそらく多くの弾幕ゲームの共通している部分として
弾をたくさん使う場合はクローンやPenといった機能を活用するところがあります
Last edited by aalaalscratcher (Feb. 15, 2026 07:30:06)
#12248Feb. 15, 2026 07:30:20
- gccxnondx
-
Scratcher
100+ posts
質問コーナー7(利用する前に最初の投稿(#1)を確認してね)
https://scratch.mit.edu/discuss/post/6551506/
【出来ることの限界】実際に実装している作品を参考にして作ってみましょう。
Scratchはチューリング完全を満たすため、どのようなアルゴリズムも作ることが可能。
#12249Feb. 15, 2026 07:33:02
- ke-go
-
Scratcher
14 posts
質問コーナー7(利用する前に最初の投稿(#1)を確認してね)
#12254
つくってみました.
分かりやすく解説すると、まずデータをリストに入れます。つぎに、(5)回繰り返すを使ってリストのデータを順番に取り出します。そのまま、データの位置に移動して、ペンでグラフを作ります。
[変数 v] を (1)ずつ変える
end
しかし、xやyの値の差が一桁程度と小さい場合や200以上と大きい場合は、このままだとグラフが小さくて読めなくなったり、大きすぎて画面からはみ出してしまいます。そのため、x座標を((([list_x v] の(i)番目:: list) * ((480) / ((xの最大値) - (xの最小値)))) + (水平移動)) 、y座標を (xと同様に)にするのように、データに少し「細工」をしています。
できたんですけど、違いがわかりずらいグラフになりました。
追記;できました!ありがとうございます!
Last edited by ke-go (Feb. 15, 2026 07:49:09)
#12250Feb. 15, 2026 09:21:16
- DSTscratchTV
-
Scratcher
7 posts
質問コーナー7(利用する前に最初の投稿(#1)を確認してね)
#12260ありがとうございます!
その件は様々なディスカッションフォーラムのトピックに上がっているようです。私はscratchtemesに問題を報告したのでじきに解決するでしょう
#12260はい。外付けです。
キーボードは外付けですか。
みなさんありがとうございます!
#12251Feb. 16, 2026 10:00:56
- ke-go
-
Scratcher
14 posts
質問コーナー7(利用する前に最初の投稿(#1)を確認してね)
(上の投稿と被りました)
どんな弾幕の動きを作りたいのかわからないと
プログラムを作ることもできません
(弾幕の動きは種類が多すぎるため、一概に「このブロックを組んでおけば何でも作れる」というものはない……はず……)
どんな動きをさせたいのか、説明していただけますか?
おそらく多くの弾幕ゲームの共通している部分として
弾をたくさん使う場合はクローンやPenといった機能を活用するところがあります
遅れました。editにも書きましたがばらまき弾、自機狙い弾、固定弾です。それぞれプログラム教えてくれるとありがたいです。
#12252Feb. 16, 2026 10:24:40
#12253Feb. 16, 2026 10:33:07
#12254Feb. 16, 2026 11:13:32
- oka1238omo
-
Scratcher
5 posts
質問コーナー7(利用する前に最初の投稿(#1)を確認してね)
ゲームのセーブとかロードの作り方に悩んでいます。
そのプログラムの仕組みを教えてくれませんか?
そのプログラムの仕組みを教えてくれませんか?
#12255Feb. 16, 2026 11:23:15
#12256Feb. 16, 2026 11:25:48
#12257Feb. 16, 2026 11:27:58
- aalaalscratcher
-
Scratcher
500+ posts
質問コーナー7(利用する前に最初の投稿(#1)を確認してね)
#12276 (重複回答です、すでに回答されているのでその投稿も参考になるかもしれません)
ゲームの進行を保存するのに必要な数値などをセーブコードに記録します
例えば、プレイヤーの名前、所持金、HP、レベル…
これらの数字を並べるだけでもセーブコードにはなります
ここから先はどのようなゲームに実装するかによりますし
セーブコードを改ざんされたくなければ
セーブコードを暗号にするプログラムも必要になります
ゲームの進行を保存するのに必要な数値などをセーブコードに記録します
例えば、プレイヤーの名前、所持金、HP、レベル…
これらの数字を並べるだけでもセーブコードにはなります
- セーブコードを生成するためのルールを作る
- ルールに従ったセーブコードを作るプログラムを作成する
- ルールに従ってセーブコードを読み込む
ここから先はどのようなゲームに実装するかによりますし
セーブコードを改ざんされたくなければ
セーブコードを暗号にするプログラムも必要になります
Last edited by aalaalscratcher (Feb. 16, 2026 11:29:32)
#12258Feb. 16, 2026 23:07:12
#12259Feb. 17, 2026 06:53:58
- moyasi_official
-
Scratcher
100+ posts
質問コーナー7(利用する前に最初の投稿(#1)を確認してね)
cubeuploadをリンクで画像のサイズを変える方法を教えてください。宣伝フォーラムで使うためだからです。
#12260Feb. 17, 2026 06:56:09
- mashu_Official
-
Scratcher
100+ posts
質問コーナー7(利用する前に最初の投稿(#1)を確認してね)
#12281
質問の意味がわかりません。画像のサイズを変更したい、ということでしょうか?
質問の意味がわかりません。画像のサイズを変更したい、ということでしょうか?