Discuss Scratch
- Discussion Forums
- » Pусский
- » ✨ Сообщество по языкам программирования, кроме Scratch ✨
- gooogle2023
-
Scratcher
500+ posts
✨ Сообщество по языкам программирования, кроме Scratch ✨
Добро пожаловать в сообщество по языкам программирования, кроме Scratch!
Здесь вы можете поделиться вашим проектом,
выложить руководство или задать вопрос по языкам программирования, кроме Scratch.
Я создал эту тему, чтобы на русском форуме была одна тема для языков программирования.
ВНИМАНИЕ! Правила:
- Соблюдать правила Scratch
- Говорить по теме
- Если видите нарушение, сразу нажимайте кнопку “пожаловаться”
- Не использовать сокращенные ссылки
На данный момент в этой теме обсуждаются языки программирования:
- JavaScript (от @gooogle2023)
- Java (от @Your_old_scratcher)
- Python (от @jevjik712 и @Idey_programm)
- TurboWarp (от @greg1234567890f)
Вы можете стать автором руководств для другого языка программирования и я добавлю вас в список. Для этого просто напишите об этом.
Примечания
- Для вставки кода в пост используйте тег “code”:А если проект большой опубликуйте его на GitHub, Glitch или на другом сервисе и оставьте ссылку на него.
[code=*язык_программирования*] *код* [/code]
- Ставьте хэш-теги на свои посты. Например: #Java #JavaScript #Python #Руководство #Вопрос #Ответ #Проект.
- Для поиска постов используйте эту ссылку.
Спасибо @kelianor2 за помощь в оформлении темы.
Last edited by gooogle2023 (June 18, 2023 08:06:19)
- gooogle2023
-
Scratcher
500+ posts
✨ Сообщество по языкам программирования, кроме Scratch ✨
Как запустить код JavaScript? #JavaScript #Ответ
- Создайте файл с расширением “.html”
- Откройте его в блокноте или другом редакторе текста.
- Напишите в файл этот гипер-текст:
<!DOCTYPE html> <script> //Тут напишите код JS </script>
- Сохраните файл и откройте его в вашем браузере.
Last edited by gooogle2023 (May 28, 2023 07:34:19)
- Your_old_scratcher
-
Scratcher
1000+ posts
✨ Сообщество по языкам программирования, кроме Scratch ✨
ВСЕ РУКОВОДСТВА ПО ЯП (ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ) JAVA:
РУКОВОДСТВО №1:
РУКОВОДСТВО №2:
РУКОВОДСТВО №3:
РУКОВОДСТВО №4:
РУКОВОДСТВО №5:
РУКОВОДСТВО №1:
ОСНОВНАЯ КОМАНДА В ДАННОМ ЯП, ВЫВОДИТ НА ЭКРАН СТРОКУ, КОТОРУЮ ВЫ СОБСТВЕННО ПЕРЕДАЁТЕ КОМАНДЕ:НО СТОИТ ЗАМЕТИТЬ, ЧТО У КОМАНДЫ ЕСТЬ 2 РАЗНОВИДНОСТИ, println И print, ПЕРВАЯ ВЫВОДИТ НА ЭКРАН ТЕСКТ ВМЕСТЕ С СИМВОЛОМ, КОТОРЫЙ ПЕРЕНОСИТ СЛЕДУЮЩИЕ СИМВОЛЫ НА СЛЕДУЮЩУЮ СТРОКУ. А ВТОРАЯ - БЕЗ ЭТОГО СИМВОЛА.System.out.print("Example");System.out.println("Example");КОД:System.out.print("Example");
РЕЗУЛЬТАТ:
КОД:
РЕЗУЛЬТАТ:
РУКОВОДСТВО №2:
В JAVA ЕСТЬ ОБЯЗАТЕЛЬНЫЙ МЕТОД, ПОД НАЗВАНИЕМ “main”, ОН ОТВЕЧАЕТ ЗА ТО, ЧТО БУДЕТ ДЕЛАТЬ ПРОГРАММА ПРИ ЗАПУСКЕ.
РУКОВОДСТВО №3:
ЕСТЬ 3 ВАРИАНТА УСЛОВИЯ:ПЕРВЫЙ:
ДУМАЮ, ОБЪЯСТНЯТЬ НЕ НАДО, ЕСЛИ УСЛОВИЕ ВЕРНО, ТО ПЕРВОЕ, ЕСЛИ НЕТ, ТО ВТОРОЕ, КСТАТИ, МОЖНО НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ELSE.ВТОРОЙ:
ВЕСЬМА УДОБНАЯ КОНСТРУКЦИЯ, ЕСЛИ УСЛОВИЕ ВЕРНО (В ПРИМЕРЕ ОЧЕВИДНО, ЧТО ВЕРНО), ТО ВОЗВРАЩАЕТСЯ ЗНАЧЕНИЕ ПЕРЕМЕННОЙ x (НЕ Х, А ИМЕННО х), ЕСЛИ ЖЕ НЕТ, ТО y.ТРЕТИЙ:
ЕСЛИ ЗНАЧЕНИЕ В СКОБКАХ (ТЕ, ЧТО ПОСЛЕ switch) СОВПАДАЕТ С ОДНИМ ИЗ case (В НАШЕМ СЛУЧАЕ 1, 2 И 3), ТО ВЫПОЛНЯЕТСЯ СООТВЕТСТВУЮЩИЙ case, ЕСЛИ ЖЕ НЕТ СОВПАДЕНИЙ, ТО ВЫПОЛНЯЕТСЯ default, ЕСЛИ ОН ЕСТЬ. ЕСЛИ В КОНЦЕ case НЕ СТОИТ break, ТО case ВЫПОЛНЯЕТСЯ, НО ПОСЛЕ НЕГО ВЫПОНЯТЮТСЯ ЕЩЁ ВСЕ ПОСЛЕДУЮЩИЕ case.
РУКОВОДСТВО №4:
В ДЖАВЕ, ЕСТЬ МАССИВЫ, КОТОРЫЕ ОБЛЕГЧАЮТ ПОЛЬЗОВАНИЕ ЯП, ТАК ЧТО НУЖНО УМЕТЬ ИМИ ПОЛЬЗОВАТЬСЯ:
ЧТО-БЫ СОЗДАТЬ МАССИВ, НУЖНО ВВЕСТИ ТАКУЮ СТРОКУ:ОНА СОЗДАЁТ МАССИВ, А ПОТОМ ДАЁТ ЕМУ 5 ЭЛЕМЕНТОВ, КОЛ-ВО ЭЛЕМЕНТОВ ПОМЕНЯТЬ НЕЛЬЗЯ.int name[];
name = new int[5];
ТАКЖЕ МОЖНО УМЕСТИТЬ В ОДНУ СТРОКУ:ТАКЖЕ ЭТО МОЖНО ЗАДАТЬ ВСЕ ЭЛЕМЕНТЫ, СРАЗУ ПРИ СОЗДАНИИ МАССИВА:int name[] = new int[5]КОЛ-ВО ЭЛЕМЕНТОВ УКАЗЫВАТЬ НЕ НАДО, ЭТО БУДЕТ ВЫЧИСЛЯТЬСЯ ПО КОЛ-ВУ ЭЛЕМЕНТОВ В КВАДРАТНЫХ СКОБКАХ.int[] name = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5 };
ТАКЖЕ МОЖНО ЗАДАТЬ ОТДЕЛЬНО ОДНОМУ ЭЛЕМЕНТУ МАССИВА ЗНАЧЕНИЕ:В ДАННОМ СЛУЧАЕ, МЫ ЗАДАЁМ ЧИСЛО 5 ТРЕТЬЕМУ ЭЛЕМЕНТУ МАССИВА, ТАК КАК СЧИСЛЕНИЕ НАЧИНАЕТСЯ С НУЛЯ.name[2] = 5;
ЧТО-БЫ ПОЛУЧИТЬ ДЛИНУ МАССИВА, ТО ЕСТЬ КОЛ-ВО ЭЛЕМЕНТОВ В НЁМ, НУЖНА ТАКАЯ СТРОЧКА: name.length, НАПРИМЕР:ТАКЖЕ, ЧТО-БЫ ВЕРНУТЬ ЗНАЧЕНИЕ ЭЛЕМЕНТА МАССИВА, НУЖНА ТАКАЯ СТРОЧКА: name, НАПРИМЕР:int length = name.length;String str = name[4];
РУКОВОДСТВО №5:
В КАЖДОМ ЯП, В ТОМ ЧИСЛЕ И В JAVA, ЕСТЬ ПЕРЕМЕННЫЕ. У НИХ ЕСТЬ НЕСКОЛЬКО ТИПОВ, САМЫЕ ОСНОВНЫЕ - “int”, “double” И “String”, ПЕРВАЯ - ЧИСЛОВОЙ ТИП, И МОЖЕТ ХРАНИТЬ ЦЕЛЫЕ ЧИСЛА, ВТОРАЯ - ПОХОЖАЯ НА ПЕРВУЮ НО МОЖЕТ ХВАНИТЬ ЛЮБЫЕ ЧИСЛА, А ТРЕТЬЯ - ДЛЯ ЛЮБЫХ СТРОК.
ЧТО-БЫ ОБЪЯВИТЬ ПЕРЕМЕННУЮ В JAVA, НУЖНО ВВЕСТИ СТРОКУ:ИЛИ:int name;
name = 5;ЧТО-БЫ ВЕРНУТЬ ЗНАЧЕНИЕ ПЕРЕМЕННОЙ, НУЖНО СДЕЛАТЬ ТАК НАПРИМЕР:int name = 5;System.out.print(name);
[/quote]
[b][small]
[/small][/b]
Last edited by Your_old_scratcher (May 29, 2023 10:48:40)
- gooogle2023
-
Scratcher
500+ posts
✨ Сообщество по языкам программирования, кроме Scratch ✨
JAVASCRIPT УРОКИ 1-10 #JavaScript #Руководство
Урок 1: Переменные и метод “alert”
Чтобы задать переменную нужно написать:
Где a — название переменной, а 0 — её изначально значение.
Теперь мы можем вывести эту переменную на экран:
Также можно просто вывести любое число:
Переменная не обязательно должна иметь изначальное значение:
Урок 2: Строки
Переменная может содержать в себе не только число, но и много других типов данных. Один из них — строка:
Урок 3: Базовая математика
В JavaScript есть 6 базовых математических операций:
+ сложение
- вычитание
* умножение
/ деление
% остаток от деления
** возведение в степень
Урок 4: Функции
В JavaScript есть много способов объявить функцию. Вот один из них:
Урок 5: “boolean”
Ещё один тип данных — “boolean”.
Это переменная, которая содержит значение true или false:
Урок 6: Операторы “==” и “!=”
Оператор “==” проверяет, равны ли два значения:
Оператор “!=” напротив проверяет, не равны ли два значения:
Урок 7: Операторы “>”, “<”, “<=”, “>=”
“>” — больше, “<” — меньше:
“<=” — больше или равно, “>=” — меньше или равно:
Урок 8: “if”
“if” — это аналог “если” в Scratch:
Урок 9: “else”
“else” — это аналог “иначе” в Scratch:
Результат:
Урок 10: Операции с “boolean”
Оператор “!” — аналог “не” в Scratch:
Оператор “&&” — аналог “и” в Scratch:
Оператор “||” — аналог “или” в Scratch:
Урок 1: Переменные и метод “alert”
Чтобы задать переменную нужно написать:
var a = 0;
Теперь мы можем вывести эту переменную на экран:
alert(a); //Выводит всплывающее окно с надписью "0"
alert(19); //19
var b; alert(b); //undefined
Урок 2: Строки
Переменная может содержать в себе не только число, но и много других типов данных. Один из них — строка:
var a = "Hello, World!"; //Теперь переменная a содержит строку "Hello, World!" alert(a); //Hello, World! alert("Hello, World!"); //Тоже "Hello, World!"
Урок 3: Базовая математика
В JavaScript есть 6 базовых математических операций:
+ сложение
- вычитание
* умножение
/ деление
% остаток от деления
** возведение в степень
alert(1+2); //3 var a = 3; var b = 2; alert(a*b); //6 var c = a%b; alert(c); //1 var d = c/2; alert(d) //0.5 alert(d*2) //1
Урок 4: Функции
В JavaScript есть много способов объявить функцию. Вот один из них:
function sayHi() { alert("Hi!"); } sayHi(); //Hi! function sayTwice(a) { //Функция с аргументом alert(a); alert(a); } sayTwice("Hello!"); //Два раза выведет "Hello!" sayTwice("Good bye!"); //Два раза выведет "Good bye!" function saySumOf(a, b) { //Функция с двумя аргументами alert(a+b); } saySumOf(2, 3); //5 function hello() { return "Hello!"; //Функция возвращает "Hello!" } alert(hello()); //"Hello!": Вызывается функция "hello", которая возвращает "Hello!" function sum(a, b) { return a+b; } alert(sum(6, 1)); //7
Урок 5: “boolean”
Ещё один тип данных — “boolean”.
Это переменная, которая содержит значение true или false:
var boolean_true = true; var boolean_false = false; alert(boolean_true); //true alert(true); //Тоже "true" alert(boolean_false); //false alert(false); //Тоже "false"
Урок 6: Операторы “==” и “!=”
Оператор “==” проверяет, равны ли два значения:
alert(0 == 0); //true alert(0 == 1); //false var a = 0; var b = 1; alert(a == 0); //true alert(b == 1); //true alert(a == b); //false
alert(a != b); //true alert(a != 0); //false var c = a == b; alert(c); //false c = a != b; alert(c); //true
Урок 7: Операторы “>”, “<”, “<=”, “>=”
“>” — больше, “<” — меньше:
alert(1 < 10); //true alert(1 > 10); //false var a = 2; alert(a > 2); //false alert(a < 2); //false
alert(a >= 2); //true alert(a >= 3); //false var b = 0; var c = -1; alert(c < b); //true
Урок 8: “if”
“if” — это аналог “если” в Scratch:
var a = 0, b = 1; //Так тоже можно :) function test(c, d) { if (c < d) { //многострочный "if" alert("c меньше d"); } if (c > d) alert("c больше d"); //однострочный "if" if (c == d) alert("c равен b"); } test(a, 0); //"c равен d" test(a, b); //"c меньше d" test(100, b); //"c больше d"
Урок 9: “else”
“else” — это аналог “иначе” в Scratch:
if (0 == 0) alert("0 равен 0"); else { //Этот код не будет выполняться alert("Странно, но похоже..."); alert("0 не равен 0!"); } if (0 == 1) { //Этот код не будет выполняться alert("Странно, но похоже..."); alert("0 равен 1!"); } else { alert("Вроде всё ок:"); alert("0 не равен 1"); }
- 0 равен 0
- Вроде всё ок:
- 0 не равен 1
Урок 10: Операции с “boolean”
Оператор “!” — аналог “не” в Scratch:
alert(!true); //false alert(!false); //true alert(!1 > 5); //true
alert(true && true); //true alert(true && false); //false alert(1 < 5 && 6 > -2); //true alert(5 == 0 && 5 == 5); //false
alert(true || false); //true alert(true || true); //true alert(false || false); //false alert(1 == 0 || 1 > 0); //true
Last edited by gooogle2023 (June 16, 2023 16:56:49)
- gooogle2023
-
Scratcher
500+ posts
✨ Сообщество по языкам программирования, кроме Scratch ✨
ВСЕ РУКОВОДСТВАСпасибо, что перенесли свои руководства в эту тему.
У меня есть одна просьба, напишите “ВСЕ РУКОВОДСТВА ПО JAVA”, чтобы скретчеры не путались. И один вопрос, как объявить переменную в Java?- kelianor2
-
Scratcher
100+ posts
✨ Сообщество по языкам программирования, кроме Scratch ✨
*Удалено*
Last edited by kelianor2 (May 29, 2023 20:40:11)
- jevjik712
-
Scratcher
500+ posts
✨ Сообщество по языкам программирования, кроме Scratch ✨
В скором времени перенесу
- gooogle2023
-
Scratcher
500+ posts
✨ Сообщество по языкам программирования, кроме Scratch ✨
JAVASCRIPT УРОКИ 11-20 #JavaScript #Руководство
Урок 11: Сложение строк
Строки можно складывать (объединять) при помощи оператора “+”:
Строки также можно складывать с числами:
Число 12: Функция “Number” и NaN
Функция “Number” преобразует строку в число:
NaN — это число, но не правильное:
“NaN**0” — это единственный случай, когда математическая операция с NaN не возвращает NaN.
Функция “isNaN” проверяет является ли число NaN:
Урок 13: Функция — это значение
JavaScript — функциональный язык программирования, это значит, что функции в нём являются значениями (переменными).
Ключевое слово “function” объявляет функцию до выполнения программы, поэтому мы можем вызвать её в самом начале.
Также мы можем присвоить переменной “hello” другое значение:
Если мы после этого попытаемся вызвать функцию, то получим ошибку.
Таким образом мы не можем создавать переменными с такими же именами как и функции, но зато, например, мы можем передать функцию в функцию:
Урок 14: Объявление функций как значения
В прошлом уроке я рассказал о том, что функция — это значение. Теперь я покажу как объявлять функции как переменные.
Однако если мы вызовем функцию “hello” до её объявления, произойдёт ошибка:
Другой способ объявить функции — стрелочные функции:
Урок 15: Ключевое слово “let”
Ключевое слово “let” объявляет переменною, как и “var”.
В отличие от “var”, “let” имеет блочную зону видимости:
Переменная b недоступна за пределами функции.
Другие отличия:
Видисочть в объекте “window” (подробнее о нём я расскажу позже):
Урок 16: Блоки кода
Блок кода имеет собственные приватные переменные:
Ранее изученный “if” — это тоже блок кода:
“else” и функции — это тоже блоки кода.
Урок 17: “const” и зона видимости “var”
“const” — это то же, что и “let”, но значение переменной (константы) нельзя будет изменить.
Переменные “var” имеют функциональную зону видимости:
Однако из блока они сохраняются:
Урок 18: “while”
Цикл “while” подобен “повторять пока” в скретче (такого блока нет, но допустим он есть
):
Результат:
Урок 19: Инкремент, прекремент и декремент
Оператор “++” после переменной — это инкремент, он увеличивает число на 1 и возвращает предыдущее значение.
Оператор “++” до переменной — это прекремент, он увеличивает число на 1 и возвращает новое значение.
Оператор “--” после переменной — это декремент, он уменьшает число на 1 и возвращает новое значение.
Урок 20: “for”
Цикл “for” выглядит вот так:
Сделаем счётчик:
Или так:
Результат:
Урок 11: Сложение строк
Строки можно складывать (объединять) при помощи оператора “+”:
var a = "Hello, "; var b = "world"; var c = "!"; alert(a+b); //Hello, world alert(a+b+c); //Hello, world! alert(b+a); //world Hello, alert(a+b+"!"); //Hello, world!
alert("Число: "+5); //Число: 5 alert("Число: "+5+5+5); //Число 555 alert("Число: "+(5+5+5)); //Число 15
Число 12: Функция “Number” и NaN
Функция “Number” преобразует строку в число:
alert("1"+2); //12 alert(Number("1")+2); //3 alert(Number("не число")); //NaN
alert(1+NaN); //NaN alert(22*NaN); //NaN alert(NaN**0); //1
var a = NaN; alert(a == NaN); //false — так нельзя проверить является ли число NaN
alert(isNaN(66)); //false alert(isNaN(NaN)); //true alert(isNaN("не число")); //true alert(!isNaN(66)); //true
Урок 13: Функция — это значение
JavaScript — функциональный язык программирования, это значит, что функции в нём являются значениями (переменными).
hello(); //hello function hello() { alert("hello"); } alert(hello); /*function hello() { alert("hello"); }*/
Также мы можем присвоить переменной “hello” другое значение:
hello = "не функция";
hello(); //TypeError: hello is not a function
function call(fun) { fun(); } call(hello); //hello
Урок 14: Объявление функций как значения
В прошлом уроке я рассказал о том, что функция — это значение. Теперь я покажу как объявлять функции как переменные.
var hello = function() { alert("hello"); }; //Задаём переменной "hello" значение функции. hello(); //hello
hello(); //ReferenceError: hello is not defined var hello = function() { alert("hello"); }; //Задаём переменной "hello" значение функции.
var hello = () => alert("hello"); //Задаём переменной "hello" значение функции. hello(); //hello hello = () => { alert("hello"); alert("!!!"); }; hello(); /*hello !!!*/ hello = () => "hello"; //Однострочная стрелочная функция автоматически возвращает значение. alert(hello()); //hello var fun = (x, y) => x/y; //Функция с аргументами alert(fun(4, 2)); //2 fun = x => x/2; //Тоже самое, что "fun = (x) => x/2;" alert(fun(6)); //3
Урок 15: Ключевое слово “let”
Ключевое слово “let” объявляет переменною, как и “var”.
let a = 0;
function fun(a) { let b = a+2; alert(b); return b; } fun(5); //7 alert(b); //ReferenceError: b is not defined
Другие отличия:
var a = 2; var a; //Без ошибок alert(a); //2 var b = 3; var b = 5; alert(b); //5 let c = 1; let c = 4; //Uncaught SyntaxError: Identifier 'a' has already been declared alert(c);
var d = 0; alert(window.d); //0 let e = 0; alert(window.e); //undefined
Урок 16: Блоки кода
Блок кода имеет собственные приватные переменные:
{ //Это — блок кода let a = 6; alert(a); //6 } alert(a); //ReferenceError: a is not defined
if (5 == 5) { let a = 4; alert(a); //4 } alert(a); //ReferenceError: a is not defined
Урок 17: “const” и зона видимости “var”
“const” — это то же, что и “let”, но значение переменной (константы) нельзя будет изменить.
const a = 1; a = 0; //Uncaught TypeError: Assignment to constant variable
function fun() { var a = 0; alert(a); } fun(); //0 alert(a); //ReferenceError: a is not defined
{ var a = 0; } alert(a); //0
Урок 18: “while”
Цикл “while” подобен “повторять пока” в скретче (такого блока нет, но допустим он есть
):var a = 5; while (a > 0) { alert(a); a = a - 1; }
- 5
- 4
- 3
- 2
- 1
Урок 19: Инкремент, прекремент и декремент
Оператор “++” после переменной — это инкремент, он увеличивает число на 1 и возвращает предыдущее значение.
var a = 0; alert(a++); //0 alert(a); //1
var a = 0; alert(++a); //1 alert(a); //1
var a = 0; alert(a--); //0 alert(a); //-1 alert(--a); //-2 alert(a); //-2
Урок 20: “for”
Цикл “for” выглядит вот так:
for (/* начало цикла */; /* условие */; /* итерация */) { //Тело цикла }
for (let i = 0; i < 5; i++) alert(i);
for (let i = 0; i < 5; i++) { alert(i); }
- 0
- 1
- 2
- 3
- 4
{ let i = 0; while (i < 5) { alert(i); i++; } }
Last edited by gooogle2023 (June 22, 2023 09:23:49)
- minilesh
-
Scratcher
1000+ posts
✨ Сообщество по языкам программирования, кроме Scratch ✨
Думаю, в названии нужно добавить, что тут всё кроме Скретча) А то новички могут попутать в темой для руководств.
- gooogle2023
-
Scratcher
500+ posts
✨ Сообщество по языкам программирования, кроме Scratch ✨
В скором времени перенесуМожно я перенесу?
- Idey_programm
-
Scratcher
1000+ posts
✨ Сообщество по языкам программирования, кроме Scratch ✨
Пост удалён
Last edited by Idey_programm (May 29, 2023 08:28:50)
- Idey_programm
-
Scratcher
1000+ posts
✨ Сообщество по языкам программирования, кроме Scratch ✨
Уроки Python. Часть 1. #Python #Руководство
1. Команды print и input
Чтобы вывести какой-либо текст на экран, нам нужно воспользоваться командой print(). Чтобы вывести на экран текст Hello, World! нам нужно написать:
Обратите внимание, что сам текст я взял в кавычки.
На экране мы увидим Привет, так как два аргумента слились в один (без пробела).
Так можно вводить 3, 5 и больше аргументов.
Нередко пользователь должен сам вводить данные в программу. Для таких случаев используют команду input(). Как правило, те данные, которые ввёл пользователь, становятся значениями каких-либо переменных. Переменные создаются таким образом:
Примеры:
Обратите внимание, переменная var имеет числовое значение, т. е. 0, а переменная color имеет значение строки, т. е. red.
Пользователь задаёт данные в переменную таким образом:
После команды input в скобках мы можем написать вопрос, но это необязательно. Пример:
Теперь давайте объединим все эти команды и напишем небольшую программу:
Давайте запустим эту программу. Что же у нас получается?
Таким образом, пользователь задаёт значение переменной (в данном случае своё имя), и программа взаимодействует с ней (в данном случае обращается к пользователю по имени).
2. Выражение if
Выражение if в Python, это то же самое, что и блок
Синтаксис выражения if (если) в Скретч:
Обратите внимание: в Python после условия ставиться двоеточие (:), а на следующей строке перед кодом, написано 4 пробела. Это означает, что та или иная команда входит в это выражение. Как правило, программы сами ставят эти пробелы, но если вы случайно удалили их, или вам понадобилось их использовать, вместо 4 нажатий на пробел, вы можете просто нажать клавишу Tab.
Обычно, эти используют чтобы сравнить какие-то числа, строки или переменные. Для таких случаев есть оператор ==. Он используется так:
Иногда, новички путают = и ==, хотя они имеют разные назначение. = как правило, используются для задачи значений переменных.
Давайте попробуем написать программу, которая проверяет на равенство два значения, которые ввёл пользователь.
Мы использовали в программе int(). Благодаря нему, пользователь не может ввести ничего, кроме числа. Если же он введёт букву или символ, у пользователя вылетит ошибка, и программа прекратит свою работу.
Если переменные a и b равны, то мы увидим на экране Эти числа одинаковые. Но если они не будут равны, то программа ничего не напишет и закончит свою работу. Мы можем вывести на экран Эти числа разные, благодаря выражению else. Теперь, наша программа выглядит так:
Такое выражение тоже имеет альтернативу в Скретч:
3. Комментарии
В Скретч мы можем добавить комментарий
В Python комментарии помечаются с помощью #. Пример:
По PEP 8 после # должен стоять один пробел
4. Циклы for и while
Все мы знакомы с блоком
Давайте разберём:
i - это переменная-счётчик, которая с каждым повтором цикла увеличивается на 1
range(10) - число 10 в скобках говорит о том, что код надо повторить ровно 10 раз
Пользуясь этим циклом, давайте напишем программу, которая пишет имя пользователя 20 раз.
У нас получилась такая забавная программа:
Цикл while в Python это тоже самое, что и
Благодаря этому циклу, мы можем создать игру, в которую пользователь может играть сколько захочет. Такие циклы называют игровыми циклами.
Игровые циклы выглядят примерно так:
5. Базовая математика
Конечно же, Python, как и все другие языки программирования умеет “считать”. Не загружая библиотеку Math, он умеет складывать, вычитать, умножать, делить и возводить число в степень. Давайте попрактикуемся:
6. Логические операции and, or и not
and в Python это блок
Как мы знаем, значение будет true, только если оба утверждения равны. Давайте попробуем написать программу с использованием этой операции:
or это блок
not это блок
7. Сравнение чисел
Сделал наглядную таблицу знаков сравнения:

Давайте попробуем сравнить числа этими знаками:
Думаю, принцип работы со знаками сравнения ясен, поэтому не будем писать программу с их использованием
1. Команды print и input
Чтобы вывести какой-либо текст на экран, нам нужно воспользоваться командой print(). Чтобы вывести на экран текст Hello, World! нам нужно написать:
print("Hello, World!")
Интересный фактВ команде print() мы можем вводить сразу несколько аргументов. Для этого, мы должны написать их через запятую:
В команде print() можно использовать как одинарные (' '), так и двойные (“ ”) кавычки.
print('При', 'вет!')
Так можно вводить 3, 5 и больше аргументов.
Нередко пользователь должен сам вводить данные в программу. Для таких случаев используют команду input(). Как правило, те данные, которые ввёл пользователь, становятся значениями каких-либо переменных. Переменные создаются таким образом:
название переменной = значение переменной
var = 0 color = 'red'
Пользователь задаёт данные в переменную таким образом:
название переменной = input()
food = input('Какое ваше любимое блюдо? ')
Теперь давайте объединим все эти команды и напишем небольшую программу:
name = input('Как вас зовут? ') print('Здравствуйте, ', name, '. Приятно познакомиться!')
Как вас зовут? Алексей
Здравствуйте, Алексей. Приятно познакомиться!
Как вас зовут? Анатолий
Здравствуйте, Анатолий. Приятно познакомиться!
Как вас зовут? ЮрийТо, что написано зелёным шрифтом, написал пользователь.
Здравствуйте, Юрий. Приятно познакомиться!
Таким образом, пользователь задаёт значение переменной (в данном случае своё имя), и программа взаимодействует с ней (в данном случае обращается к пользователю по имени).
2. Выражение if
Выражение if в Python, это то же самое, что и блок
если <> , тов Скретч, с которым все знакомы.
end
Синтаксис выражения if (если) в Скретч:
если <условие :: grey> , тоСинтаксис выражение if в Python:
табулированные выражения :: grey // Если говорить проще, то просто блоки или команды
end
if условие:
табулированные выражения
Обычно, эти используют чтобы сравнить какие-то числа, строки или переменные. Для таких случаев есть оператор ==. Он используется так:
if a == b: print('Эти переменные имеют одинаковое значение')
Давайте попробуем написать программу, которая проверяет на равенство два значения, которые ввёл пользователь.
a = int(input('Введите первое число: ')) b = int(input('Введите второе число: ')) if a == b: print('Эти числа одинаковые')
Если переменные a и b равны, то мы увидим на экране Эти числа одинаковые. Но если они не будут равны, то программа ничего не напишет и закончит свою работу. Мы можем вывести на экран Эти числа разные, благодаря выражению else. Теперь, наша программа выглядит так:
a = int(input('Введите первое число: ')) b = int(input('Введите второе число: ')) if a == b: print('Эти числа одинаковые') else: print('Эти числа разные')
если <> , то
иначе
end
Обратите внимание! До слова else не ставятся пробелы, оно находится на одной линии со словом if. После else также ставиться двоеточие.Мы также можем использовать elif. Пример:
if a == 1: print(1) elif a == 2: print(2) else: print(3)
3. Комментарии
В Скретч мы можем добавить комментарий
идти () шагов // либо прикреплённый к какому-либо блокуМы знаем, что комментарии никак не влияют на саму программу. Их создают чтобы программист не запутался в коде, или с кодом работают сразу несколько людей, чтобы они понимали что к чему и т. д.
// либо просто в области скриптов
В Python комментарии помечаются с помощью #. Пример:
print('Hello, world!') # Это комментарий # Это тоже комментарий
4. Циклы for и while
Все мы знакомы с блоком
повторить (10)В Python он выглядит так:
end
for i in range(10): ...
i - это переменная-счётчик, которая с каждым повтором цикла увеличивается на 1
range(10) - число 10 в скобках говорит о том, что код надо повторить ровно 10 раз
Пользуясь этим циклом, давайте напишем программу, которая пишет имя пользователя 20 раз.
name = input('Здравствуйте! Как вас зовут? ') for i in range(20): print(name) print('Теперь точно запомнил! :)')
Здравствуйте! Как вас зовут? Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Теперь точно запомнил!
Цикл while в Python это тоже самое, что и
повторять пока не <>в Скретч.
end
Благодаря этому циклу, мы можем создать игру, в которую пользователь может играть сколько захочет. Такие циклы называют игровыми циклами.
Игровые циклы выглядят примерно так:
keep_going = True while keep_going: # Код игры print('Хотите сыграть ещё раз? (д если да, что-то другое - нет') repeat = input() if repeat == 'д': keep_going = True else: keep_going = False
Обратите внимание! В цикле while необязательно писать == True, обычно это булевое значение присваивается автоматически
5. Базовая математика
Конечно же, Python, как и все другие языки программирования умеет “считать”. Не загружая библиотеку Math, он умеет складывать, вычитать, умножать, делить и возводить число в степень. Давайте попрактикуемся:
# Сложение var = 3 + 4 print(var) # Выведет на экран число 7 print(3 + 4) # Тоже выведет число 7 # Вычитание print(8 - 3) # Выведет на экран число 5 # Умножение print(8 * 4) # Выведет на экран число 32 # Деление print(5 / 2) # Выведет на экран число 2.5 # Целая часть от деления print(5 // 2) # Выведет на экран число 2, так как 5:2 = 2.5 # Остаток от деления print(5 % 2) # Выведет на экран число 1, так как 5:2 = 2(ост. 1) # Возведение в степень print(3 ** 2) # Выведет на экран число 9, так как 3^2=3*3=9
6. Логические операции and, or и not
and в Python это блок
<<> и <>>в Скретч.
Как мы знаем, значение будет true, только если оба утверждения равны. Давайте попробуем написать программу с использованием этой операции:
hot = int(input('На улице жарко? (0 - нет, 1 - да) ')) sunny = int(input('На улице солнечно? (0 - нет, 1 - да) ')) if hot == 1 and sunny == 1: print('Одевайтесь полегче!') # Текст выйдет на экран, если обе переменные имеют значение 1
<<> или <>>Утверждение будет верным, если хотя бы одно утверждение верно.
cold = int(input('На улице холодно? (0 - нет, 1 - да) ') rainy = int(input('На улице идёт дождь? (0 - нет, 1 - да) ') if cold == 1 or rainy == 1: print('Оденьтесь потеплее, чтобы не заболеть') # Текст выйдет на экран, если хотя бы одна из переменных равна 1
<не <>>Он отрицает утверждение. Всё то, что было true, с not будет false, а false - true соответственно:
cold = int(input('На улице холодно? (0 - нет, 1 - да) ') if not cold == 1: print('На улице не холодно, одевайтесь полегче') else: print('На улице холодно, одевайтесь легко')
7. Сравнение чисел
Сделал наглядную таблицу знаков сравнения:

Давайте попробуем сравнить числа этими знаками:
1 > 5 false 3 < 10 true 6 >= 2 true 7 <= 7 true 5 == 2 false 6 != 0 true
Last edited by Idey_programm (May 4, 2024 07:08:01)
- gooogle2023
-
Scratcher
500+ posts
✨ Сообщество по языкам программирования, кроме Scratch ✨
ВСЕ РУКОВОДСТВА ПО ЯП (ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ) JAVA #Java #Руководство:Немного изменил.
РУКОВОДСТВО №1:ОСНОВНАЯ КОМАНДА В ДАННОМ ЯП, ВЫВОДИТ НА ЭКРАН СТРОКУ, КОТОРУЮ ВЫ СОБСТВЕННО ПЕРЕДАЁТЕ КОМАНДЕ:НО СТОИТ ЗАМЕТИТЬ, ЧТО У КОМАНДЫ ЕСТЬ 2 РАЗНОВИДНОСТИ, “println” И “print”, ПЕРВАЯ ВЫВОДИТ НА ЭКРАН ТЕСКТ ВМЕСТЕ С СИМВОЛОМ, КОТОРЫЙ ПЕРЕНОСИТ СЛЕДУЮЩИЕ СИМВОЛЫ НА СЛЕДУЮЩУЮ СТРОКУ. А ВТОРАЯ - БЕЗ ЭТОГО СИМВОЛА.System.out.print("Example");System.out.println("Example");КОД:System.out.print("Example");РЕЗУЛЬТАТ:System.out.println("Example"); System.out.println("Example");КОД:Example
ExampleРЕЗУЛЬТАТ:System.out.print("Example"); System.out.print("Example");ExampleExample
РУКОВОДСТВО №2:В JAVA ЕСТЬ ОБЯЗАТЕЛЬНЫЙ МЕТОД, ПОД НАЗВАНИЕМ “main”, ОН ОТВЕЧАЕТ ЗА ТО, ЧТО БУДЕТ ДЕЛАТЬ ПРОГРАММА ПРИ ЗАПУСКЕ.public class Main { public static void main(String[] args) { } }
РУКОВОДСТВО №3:ЕСТЬ 3 ВАРИАНТА УСЛОВИЯ:ПЕРВЫЙ:ДУМАЮ, ОБЪЯСТНЯТЬ НЕ НАДО, ЕСЛИ УСЛОВИЕ ВЕРНО, ТО ПЕРВОЕ, ЕСЛИ НЕТ, ТО ВТОРОЕ, КСТАТИ, МОЖНО НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ELSE.if () { } else { }ВТОРОЙ:ВЕСЬМА УДОБНАЯ КОНСТРУКЦИЯ, ЕСЛИ УСЛОВИЕ ВЕРНО (В ПРИМЕРЕ ОЧЕВИДНО, ЧТО ВЕРНО), ТО ВОЗВРАЩАЕТСЯ ЗНАЧЕНИЕ ПЕРЕМЕННОЙ x (НЕ Х, А ИМЕННО х), ЕСЛИ ЖЕ НЕТ, ТО y.5 == 5 ? x : yТРЕТИЙ:ЕСЛИ ЗНАЧЕНИЕ В СКОБКАХ (ТЕ, ЧТО ПОСЛЕ switch) СОВПАДАЕТ С ОДНИМ ИЗ case (В НАШЕМ СЛУЧАЕ 1, 2 И 3), ТО ВЫПОЛНЯЕТСЯ СООТВЕТСТВУЮЩИЙ case, ЕСЛИ ЖЕ НЕТ СОВПАДЕНИЙ, ТО ВЫПОЛНЯЕТСЯ defolt, ЕСЛИ ОН ЕСТЬ. ЕСЛИ В КОНЦЕ case НЕ СТОИТ break, ТО case ВЫПОЛНЯЕТСЯ, НО ПОСЛЕ НЕГО ВЫПОНЯТЮТСЯ ЕЩЁ ВСЕ ПОСЛЕДУЮЩИЕ case.switch () { case 1: break; case 2: break; case 3: break; default: }
РУКОВОДСТВО №4:В ДЖАВЕ, ЕСТЬ МАССИВЫ, КОТОРЫЕ ОБЛЕГЧАЮТ ПОЛЬЗОВАНИЕ ЯП, ТАК ЧТО НУЖНО УМЕТЬ ИМИ ПОЛЬЗОВАТЬСЯ:
ЧТО-БЫ СОЗДАТЬ МАССИВ, НУЖНО ВВЕСТИ ТАКУЮ СТРОКУ:ОНА СОЗДАЁТ МАССИВ, А ПОТОМ ДАЁТ ЕМУ 5 ЭЛЕМЕНТОВ, КОЛ-ВО ЭЛЕМЕНТОВ ПОМЕНЯТЬ НЕЛЬЗЯ.int name[]; name = new int[5];
ТАКЖЕ МОЖНО УМЕСТИТЬ В ОДНУ СТРОКУ:ТАКЖЕ ЭТО МОЖНО ЗАДАТЬ ВСЕ ЭЛЕМЕНТЫ, СРАЗУ ПРИ СОЗДАНИИ МАССИВА:int name[] = new int[5]КОЛ-ВО ЭЛЕМЕНТОВ УКАЗЫВАТЬ НЕ НАДО, ЭТО БУДЕТ ВЫЧИСЛЯТЬСЯ ПО КОЛ-ВУ ЭЛЕМЕНТОВ В КВАДРАТНЫХ СКОБКАХ.int[] name = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5 };
ТАКЖЕ МОЖНО ЗАДАТЬ ОТДЕЛЬНО ОДНОМУ ЭЛЕМЕНТУ МАССИВА ЗНАЧЕНИЕ:В ДАННОМ СЛУЧАЕ, МЫ ЗАДАЁМ ЧИСЛО 5 ТРЕТЬЕМУ ЭЛЕМЕНТУ МАССИВА, ТАК КАК СЧИСЛЕНИЕ НАЧИНАЕТСЯ С НУЛЯ.name[2] = 5;
ЧТО-БЫ ПОЛУЧИТЬ ДЛИНУ МАССИВА, ТО ЕСТЬ КОЛ-ВО ЭЛЕМЕНТОВ В НЁМ, НУЖНА ТАКАЯ СТРОЧКА: “name.length”, НАПРИМЕР:ТАКЖЕ, ЧТО-БЫ ВЕРНУТЬ ЗНАЧЕНИЕ ЭЛЕМЕНТА МАССИВА, НУЖНА ТАКАЯ СТРОЧКА: "name", НАПРИМЕР:int length = name.length;String str = name[4];
РУКОВОДСТВО №5:В КАЖДОМ ЯП, В ТОМ ЧИСЛЕ И В JAVA, ЕСТЬ ПЕРЕМЕННЫЕ. У НИХ ЕСТЬ НЕСКОЛЬКО ТИПОВ, САМЫЕ ОСНОВНЫЕ - “int”, “double” И “String”, ПЕРВАЯ - ЧИСЛОВОЙ ТИП, И МОЖЕТ ХРАНИТЬ ЦЕЛЫЕ ЧИСЛА, ВТОРАЯ - ПОХОЖАЯ НА ПЕРВУЮ НО МОЖЕТ ХВАНИТЬ ЛЮБЫЕ ЧИСЛА, А ТРЕТЬЯ - ДЛЯ ЛЮБЫХ СТРОК.
ЧТО-БЫ ОБЪЯВИТЬ ПЕРЕМЕННУЮ В JAVA, НУЖНО ВВЕСТИ СТРОКУ:ИЛИ:int name;
name = 5;ЧТО-БЫ ВЕРНУТЬ ЗНАЧЕНИЕ ПЕРЕМЕННОЙ, НУЖНО СДЕЛАТЬ ТАК НАПРИМЕР:int name = 5;System.out.print(name);
- Your_old_scratcher
-
Scratcher
1000+ posts
✨ Сообщество по языкам программирования, кроме Scratch ✨
Немного изменил.Я БЫ ИЗМЕНИЛ ПО ДРУГОМУ, КАК МИНИМУМ НАЗВАНИЯ НУЖНО ОСТАВИТЬ БЕЗ ЦВЕТНЫМИ… НО Я ПОЗЖЕ ИЗМЕНЮ.)
- jevjik712
-
Scratcher
500+ posts
✨ Сообщество по языкам программирования, кроме Scratch ✨
Уроки Python. #Python #РуководстваПодтверждаю официальность переноса ✅
1. Команды print и input
Чтобы вывести какой-либо текст на экран, нам нужно воспользоваться командой print(). Чтобы вывести на экран текст Hello, World! нам нужно написать:Обратите внимание, что сам текст я взял в кавычки.print("Hello, World!")Интересный фактВ команде print() мы можем вводить сразу несколько аргументов. Для этого, мы должны написать их через запятую:
В команде print() можно использовать как одинарные (' '), так и двойные (“ ”) кавычки.На экране мы увидим Привет, так как два аргумента слились в один (без пробела).print('При', 'вет!')
Так можно вводить 3, 5 и больше аргументов.
Нередко пользователь должен сам вводить данные в программу. Для таких случаев используют команду input(). Как правило, те данные, которые ввёл пользователь, становятся значениями каких-либо переменных. Переменные создаются таким образом:Примеры:название переменной = значение переменнойОбратите внимание, переменная var имеет числовое значение, т. е. 0, а переменная color имеет значение строки, т. е. red.var = 0 color = 'red'
Пользователь задаёт данные в переменную таким образом:После команды input в скобках мы можем написать вопрос, но это необязательно. Пример:название переменной = input()food = input('Какое ваше любимое блюдо? ')
Теперь давайте объединим все эти команды и напишем небольшую программу:Давайте запустим эту программу. Что же у нас получается?name = input('Как вас зовут? ') print('Здравствуйте, ', name, '. Приятно познакомиться!')Как вас зовут? Алексей
Здравствуйте, Алексей. Приятно познакомиться!Как вас зовут? Анатолий
Здравствуйте, Анатолий. Приятно познакомиться!Как вас зовут? ЮрийТо, что написано зелёным шрифтом, написал пользователь.
Здравствуйте, Юрий. Приятно познакомиться!
Таким образом, пользователь задаёт значение переменной (в данном случае своё имя), и программа взаимодействует с ней (в данном случае обращается к пользователю по имени).
2. Выражение if
Выражение if в Python, это то же самое, что и блокесли <> , тов Скретч, с которым все знакомы.
end
Синтаксис выражения if (если) в Скретч:если <условие :: grey> , тоСинтаксис выражение if в Python:
табулированные выражения :: grey // Если говорить проще, то просто блоки или команды
endОбратите внимание: в Python после условия ставиться двоеточие (:), а на следующей строке перед кодом, написано 4 пробела. Это означает, что та или иная команда входит в это выражение. Как правило, программы сами ставят эти пробелы, но если вы случайно удалили их, или вам понадобилось их использовать, вместо 4 нажатий на пробел, вы можете просто нажать клавишу Tab.if условие: табулированные выражения
Обычно, эти используют чтобы сравнить какие-то числа, строки или переменные. Для таких случаев есть оператор ==. Он используется так:Иногда, новички путают = и ==, хотя они имеют разные назначение. = как правило, используются для задачи значений переменных.if a == b: print('Эти переменные имеют одинаковое значение')
Давайте попробуем написать программу, которая проверяет на равенство два значения, которые ввёл пользователь.Мы использовали в программе int(). Благодаря нему, пользователь не может ввести ничего, кроме числа. Если же он введёт букву или символ, у пользователя вылетит ошибка, и программа прекратит свою работу.a = int(input('Введите первое число: ')) b = int(input('Введите второе число: ')) if a == b: print('Эти числа одинаковые')
Если переменные a и b равны, то мы увидим на экране Эти числа одинаковые. Но если они не будут равны, то программа ничего не напишет и закончит свою работу. Мы можем вывести на экран Эти числа разные, благодаря выражению else. Теперь, наша программа выглядит так:Такое выражение тоже имеет альтернативу в Скретч:a = int(input('Введите первое число: ')) b = int(input('Введите второе число: ')) if a == b: print('Эти числа одинаковые') else: print('Эти числа разные')если <> , то
иначе
endОбратите внимание! До слова else не ставятся пробелы, оно находится на одной линии со словом if. После else также ставиться двоеточие.Мы также можем использовать elif. Пример:if a == 1: print(1) elif a == 2: print(2) else: print(3)
3. Комментарии
В Скретч мы можем добавить комментарийидти () шагов // либо прикреплённый к какому-либо блокуМы знаем, что комментарии никак не влияют на саму программу. Их создают чтобы программист не запутался в коде, или с кодом работают сразу несколько людей, чтобы они понимали что к чему и т. д.
// либо просто в области скриптов
В Python комментарии помечаются с помощью #. Пример:По PEP 8 после # должен стоять один пробелprint('Hello, world!') # Это комментарий # Это тоже комментарий
4. Циклы for и while
Все мы знакомы с блокомповторить (10)В Python он выглядит так:
endДавайте разберём:for i in range(10): ...
i - это переменная-счётчик, которая с каждым повтором цикла увеличивается на 1
range(10) - число 10 в скобках говорит о том, что код надо повторить ровно 10 раз
Пользуясь этим циклом, давайте напишем программу, которая пишет имя пользователя 20 раз.У нас получилась такая забавная программа:name = input('Здравствуйте! Как вас зовут? ') for i in range(20): print(name) print('Теперь точно запомнил! :)')Здравствуйте! Как вас зовут? Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Теперь точно запомнил!
Цикл while в Python это тоже самое, что иповторять пока не <>в Скретч.
end
Благодаря этому циклу, мы можем создать игру, в которую пользователь может играть сколько захочет. Такие циклы называют игровыми циклами.
Игровые циклы выглядят примерно так:keep_going = True while keep_going: # Код игры print('Хотите сыграть ещё раз? (д если да, что-то другое - нет') repeat = input() if repeat == 'д': keep_going = True else: keep_going = FalseОбратите внимание! В цикле while необязательно писать == True, обычно это булевое значение присваивается автоматически
5. Базовая математика
Конечно же, Python, как и все другие языки программирования умеет “считать”. Не загружая библиотеку Math, он умеет складывать, вычитать, умножать, делить и возводить число в степень. Давайте попрактикуемся:# Сложение var = 3 + 4 print(var) # Выведет на экран число 7 print(3 + 4) # Тоже выведет число 7 # Вычитание print(8 - 3) # Выведет на экран число 5 # Умножение print(8 * 4) # Выведет на экран число 32 # Деление print(5 / 2) # Выведет на экран число 2.5 # Целая часть от деления print(5 // 2) # Выведет на экран число 2, так как 5:2 = 2.5 # Остаток от деления print(5 % 2) # Выведет на экран число 1, так как 5:2 = 2(ост. 1) # Возведение в степень print(3 ** 2) # Выведет на экран число 9, так как 3^2=3*3=9
- AppData174
-
Scratcher
100+ posts
✨ Сообщество по языкам программирования, кроме Scratch ✨
ВСЕ РУКОВОДСТВА ПО ЯП (ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ) JAVA:В третьем руководстве ошибка. Должно быть «default», а не «defolt». А так, всё нормально (вроде)
РУКОВОДСТВО №3:<…>

- Your_old_scratcher
-
Scratcher
1000+ posts
✨ Сообщество по языкам программирования, кроме Scratch ✨
НЯ! СПАСИБО.)ВСЕ РУКОВОДСТВА ПО ЯП (ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ) JAVA:В третьем руководстве ошибка. Должно быть «default», а не «defolt». А так, всё нормально (вроде)
РУКОВОДСТВО №3:<…>
- AppData174
-
Scratcher
100+ posts
✨ Сообщество по языкам программирования, кроме Scratch ✨
Тут кому-то нужно руководство по GUI-программам на Java? Просто я могу сделать.
- gooogle2023
-
Scratcher
500+ posts
✨ Сообщество по языкам программирования, кроме Scratch ✨
Тут кому-то нужно руководство по GUI-программам на Java? Просто я могу сделать.Давай.
- jevjik712
-
Scratcher
500+ posts
✨ Сообщество по языкам программирования, кроме Scratch ✨
Лучше переименовать в Community Python, Java, JavaScript







