Discuss Scratch

gooogle2023
Scratcher
500+ posts

✨ Сообщество по языкам программирования, кроме Scratch ✨

Добро пожаловать в сообщество по языкам программирования, кроме Scratch!

Здесь вы можете поделиться вашим проектом,
выложить руководство или задать вопрос по языкам программирования, кроме Scratch.
Я создал эту тему, чтобы на русском форуме была одна тема для языков программирования.

ВНИМАНИЕ! Правила:
  • Соблюдать правила Scratch
  • Говорить по теме
  • Если видите нарушение, сразу нажимайте кнопку “пожаловаться”
  • Не использовать сокращенные ссылки

На данный момент в этой теме обсуждаются языки программирования:

Вы можете стать автором руководств для другого языка программирования и я добавлю вас в список. Для этого просто напишите об этом.

Примечания
  • Для вставки кода в пост используйте тег “code”:
    [code=*язык_программирования*]
    *код*
    [/code]
    
    А если проект большой опубликуйте его на GitHub, Glitch или на другом сервисе и оставьте ссылку на него.
  • Ставьте хэш-теги на свои посты. Например: #Java #JavaScript #Python #Руководство #Вопрос #Ответ #Проект.
  • Для поиска постов используйте эту ссылку.

Спасибо @kelianor2 за помощь в оформлении темы.

Last edited by gooogle2023 (June 18, 2023 08:06:19)

gooogle2023
Scratcher
500+ posts

✨ Сообщество по языкам программирования, кроме Scratch ✨

Как запустить код JavaScript? #JavaScript #Ответ

  1. Создайте файл с расширением “.html”
  2. Откройте его в блокноте или другом редакторе текста.
  3. Напишите в файл этот гипер-текст:
    <!DOCTYPE html>
    <script>
      //Тут напишите код JS
    </script>
    
  4. Сохраните файл и откройте его в вашем браузере.

Last edited by gooogle2023 (May 28, 2023 07:34:19)

Your_old_scratcher
Scratcher
1000+ posts

✨ Сообщество по языкам программирования, кроме Scratch ✨

ВСЕ РУКОВОДСТВА ПО ЯП (ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ) JAVA:

РУКОВОДСТВО №1:
ОСНОВНАЯ КОМАНДА В ДАННОМ ЯП, ВЫВОДИТ НА ЭКРАН СТРОКУ, КОТОРУЮ ВЫ СОБСТВЕННО ПЕРЕДАЁТЕ КОМАНДЕ:
System.out.print("Example");
НО СТОИТ ЗАМЕТИТЬ, ЧТО У КОМАНДЫ ЕСТЬ 2 РАЗНОВИДНОСТИ, println И print, ПЕРВАЯ ВЫВОДИТ НА ЭКРАН ТЕСКТ ВМЕСТЕ С СИМВОЛОМ, КОТОРЫЙ ПЕРЕНОСИТ СЛЕДУЮЩИЕ СИМВОЛЫ НА СЛЕДУЮЩУЮ СТРОКУ. А ВТОРАЯ - БЕЗ ЭТОГО СИМВОЛА.
System.out.println("Example");
System.out.print("Example");
КОД:

РЕЗУЛЬТАТ:

КОД:

РЕЗУЛЬТАТ:


РУКОВОДСТВО №2:
В JAVA ЕСТЬ ОБЯЗАТЕЛЬНЫЙ МЕТОД, ПОД НАЗВАНИЕМ “main”, ОН ОТВЕЧАЕТ ЗА ТО, ЧТО БУДЕТ ДЕЛАТЬ ПРОГРАММА ПРИ ЗАПУСКЕ.


РУКОВОДСТВО №3:
ЕСТЬ 3 ВАРИАНТА УСЛОВИЯ:
ПЕРВЫЙ:

ДУМАЮ, ОБЪЯСТНЯТЬ НЕ НАДО, ЕСЛИ УСЛОВИЕ ВЕРНО, ТО ПЕРВОЕ, ЕСЛИ НЕТ, ТО ВТОРОЕ, КСТАТИ, МОЖНО НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ELSE.
ВТОРОЙ:

ВЕСЬМА УДОБНАЯ КОНСТРУКЦИЯ, ЕСЛИ УСЛОВИЕ ВЕРНО (В ПРИМЕРЕ ОЧЕВИДНО, ЧТО ВЕРНО), ТО ВОЗВРАЩАЕТСЯ ЗНАЧЕНИЕ ПЕРЕМЕННОЙ x (НЕ Х, А ИМЕННО х), ЕСЛИ ЖЕ НЕТ, ТО y.
ТРЕТИЙ:

ЕСЛИ ЗНАЧЕНИЕ В СКОБКАХ (ТЕ, ЧТО ПОСЛЕ switch) СОВПАДАЕТ С ОДНИМ ИЗ case (В НАШЕМ СЛУЧАЕ 1, 2 И 3), ТО ВЫПОЛНЯЕТСЯ СООТВЕТСТВУЮЩИЙ case, ЕСЛИ ЖЕ НЕТ СОВПАДЕНИЙ, ТО ВЫПОЛНЯЕТСЯ default, ЕСЛИ ОН ЕСТЬ. ЕСЛИ В КОНЦЕ case НЕ СТОИТ break, ТО case ВЫПОЛНЯЕТСЯ, НО ПОСЛЕ НЕГО ВЫПОНЯТЮТСЯ ЕЩЁ ВСЕ ПОСЛЕДУЮЩИЕ case.

РУКОВОДСТВО №4:
В ДЖАВЕ, ЕСТЬ МАССИВЫ, КОТОРЫЕ ОБЛЕГЧАЮТ ПОЛЬЗОВАНИЕ ЯП, ТАК ЧТО НУЖНО УМЕТЬ ИМИ ПОЛЬЗОВАТЬСЯ:
ЧТО-БЫ СОЗДАТЬ МАССИВ, НУЖНО ВВЕСТИ ТАКУЮ СТРОКУ:
int name[];
name = new int[5];
ОНА СОЗДАЁТ МАССИВ, А ПОТОМ ДАЁТ ЕМУ 5 ЭЛЕМЕНТОВ, КОЛ-ВО ЭЛЕМЕНТОВ ПОМЕНЯТЬ НЕЛЬЗЯ.
ТАКЖЕ МОЖНО УМЕСТИТЬ В ОДНУ СТРОКУ:
int name[] = new int[5]
ТАКЖЕ ЭТО МОЖНО ЗАДАТЬ ВСЕ ЭЛЕМЕНТЫ, СРАЗУ ПРИ СОЗДАНИИ МАССИВА:
int[] name = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5 };
КОЛ-ВО ЭЛЕМЕНТОВ УКАЗЫВАТЬ НЕ НАДО, ЭТО БУДЕТ ВЫЧИСЛЯТЬСЯ ПО КОЛ-ВУ ЭЛЕМЕНТОВ В КВАДРАТНЫХ СКОБКАХ.
ТАКЖЕ МОЖНО ЗАДАТЬ ОТДЕЛЬНО ОДНОМУ ЭЛЕМЕНТУ МАССИВА ЗНАЧЕНИЕ:
name[2] = 5;
В ДАННОМ СЛУЧАЕ, МЫ ЗАДАЁМ ЧИСЛО 5 ТРЕТЬЕМУ ЭЛЕМЕНТУ МАССИВА, ТАК КАК СЧИСЛЕНИЕ НАЧИНАЕТСЯ С НУЛЯ.
ЧТО-БЫ ПОЛУЧИТЬ ДЛИНУ МАССИВА, ТО ЕСТЬ КОЛ-ВО ЭЛЕМЕНТОВ В НЁМ, НУЖНА ТАКАЯ СТРОЧКА: name.length, НАПРИМЕР:
int length = name.length;
ТАКЖЕ, ЧТО-БЫ ВЕРНУТЬ ЗНАЧЕНИЕ ЭЛЕМЕНТА МАССИВА, НУЖНА ТАКАЯ СТРОЧКА: name, НАПРИМЕР:
String str = name[4];

РУКОВОДСТВО №5:
В КАЖДОМ ЯП, В ТОМ ЧИСЛЕ И В JAVA, ЕСТЬ ПЕРЕМЕННЫЕ. У НИХ ЕСТЬ НЕСКОЛЬКО ТИПОВ, САМЫЕ ОСНОВНЫЕ - “int”, “double” И “String”, ПЕРВАЯ - ЧИСЛОВОЙ ТИП, И МОЖЕТ ХРАНИТЬ ЦЕЛЫЕ ЧИСЛА, ВТОРАЯ - ПОХОЖАЯ НА ПЕРВУЮ НО МОЖЕТ ХВАНИТЬ ЛЮБЫЕ ЧИСЛА, А ТРЕТЬЯ - ДЛЯ ЛЮБЫХ СТРОК.
ЧТО-БЫ ОБЪЯВИТЬ ПЕРЕМЕННУЮ В JAVA, НУЖНО ВВЕСТИ СТРОКУ:
int name;
name = 5;
ИЛИ:
int name = 5;
ЧТО-БЫ ВЕРНУТЬ ЗНАЧЕНИЕ ПЕРЕМЕННОЙ, НУЖНО СДЕЛАТЬ ТАК НАПРИМЕР:
System.out.print(name);
[/quote]
[b][small]
[/small][/b]

Last edited by Your_old_scratcher (May 29, 2023 10:48:40)

gooogle2023
Scratcher
500+ posts

✨ Сообщество по языкам программирования, кроме Scratch ✨

JAVASCRIPT УРОКИ 1-10 #JavaScript #Руководство

Урок 1: Переменные и метод “alert”
Чтобы задать переменную нужно написать:
var a = 0;
Где a — название переменной, а 0 — её изначально значение.
Теперь мы можем вывести эту переменную на экран:
alert(a); //Выводит всплывающее окно с надписью "0"
Также можно просто вывести любое число:
alert(19); //19
Переменная не обязательно должна иметь изначальное значение:
var b;
alert(b); //undefined

Урок 2: Строки
Переменная может содержать в себе не только число, но и много других типов данных. Один из них — строка:
var a = "Hello, World!"; //Теперь переменная a содержит строку "Hello, World!"
alert(a); //Hello, World!
alert("Hello, World!"); //Тоже "Hello, World!"

Урок 3: Базовая математика
В JavaScript есть 6 базовых математических операций:
+ сложение
- вычитание
* умножение
/ деление
% остаток от деления
** возведение в степень
alert(1+2); //3
var a = 3;
var b = 2;
alert(a*b); //6
var c = a%b;
alert(c); //1
var d = c/2;
alert(d) //0.5
alert(d*2) //1

Урок 4: Функции
В JavaScript есть много способов объявить функцию. Вот один из них:
function sayHi() {
  alert("Hi!");
}
sayHi(); //Hi!
function sayTwice(a) { //Функция с аргументом
  alert(a);
  alert(a);
}
sayTwice("Hello!"); //Два раза выведет "Hello!"
sayTwice("Good bye!"); //Два раза выведет "Good bye!"
function saySumOf(a, b) { //Функция с двумя аргументами
  alert(a+b);
}
saySumOf(2, 3); //5
function hello() {
  return "Hello!"; //Функция возвращает "Hello!"
}
alert(hello()); //"Hello!": Вызывается функция "hello", которая возвращает "Hello!"
function sum(a, b) {
  return a+b;
}
alert(sum(6, 1)); //7

Урок 5: “boolean”
Ещё один тип данных — “boolean”.
Это переменная, которая содержит значение true или false:
var boolean_true = true;
var boolean_false = false;
alert(boolean_true); //true
alert(true); //Тоже "true"
alert(boolean_false); //false
alert(false); //Тоже "false"

Урок 6: Операторы “==” и “!=”
Оператор “==” проверяет, равны ли два значения:
alert(0 == 0); //true
alert(0 == 1); //false
var a = 0;
var b = 1;
alert(a == 0); //true
alert(b == 1); //true
alert(a == b); //false
Оператор “!=” напротив проверяет, не равны ли два значения:
alert(a != b); //true
alert(a != 0); //false
var c = a == b;
alert(c); //false
c = a != b;
alert(c); //true

Урок 7: Операторы “>”, “<”, “<=”, “>=”
“>” — больше, “<” — меньше:
alert(1 < 10); //true
alert(1 > 10); //false
var a = 2;
alert(a > 2); //false
alert(a < 2); //false
“<=” — больше или равно, “>=” — меньше или равно:
alert(a >= 2); //true
alert(a >= 3); //false
var b = 0;
var c = -1;
alert(c < b); //true

Урок 8: “if”
“if” — это аналог “если” в Scratch:
var a = 0, b = 1; //Так тоже можно :)
function test(c, d) {
  if (c < d) { //многострочный "if"
    alert("c меньше  d");
  }
  if (c > d) alert("c больше d"); //однострочный "if"
  if (c == d) alert("c равен b");
}
test(a, 0); //"c равен d"
test(a, b); //"c меньше d"
test(100, b); //"c больше d"

Урок 9: “else”
“else” — это аналог “иначе” в Scratch:
if (0 == 0) alert("0 равен 0");
else {
  //Этот код не будет выполняться
  alert("Странно, но похоже...");
  alert("0 не равен 0!");
}
if (0 == 1) {
  //Этот код не будет выполняться
  alert("Странно, но похоже...");
  alert("0 равен 1!");
} else {
  alert("Вроде всё ок:");
  alert("0 не равен 1");
}
Результат:
  • 0 равен 0
  • Вроде всё ок:
  • 0 не равен 1

Урок 10: Операции с “boolean”
Оператор “!” — аналог “не” в Scratch:
alert(!true); //false
alert(!false); //true
alert(!1 > 5); //true
Оператор “&&” — аналог “и” в Scratch:
alert(true && true); //true
alert(true && false); //false
alert(1 < 5 && 6 > -2); //true
alert(5 == 0 && 5 == 5); //false
Оператор “||” — аналог “или” в Scratch:
alert(true || false); //true
alert(true || true); //true
alert(false || false); //false
alert(1 == 0 || 1 > 0); //true

Last edited by gooogle2023 (June 16, 2023 16:56:49)

gooogle2023
Scratcher
500+ posts

✨ Сообщество по языкам программирования, кроме Scratch ✨

Your_old_scratcher wrote:

ВСЕ РУКОВОДСТВА
Спасибо, что перенесли свои руководства в эту тему. У меня есть одна просьба, напишите “ВСЕ РУКОВОДСТВА ПО JAVA”, чтобы скретчеры не путались. И один вопрос, как объявить переменную в Java?
kelianor2
Scratcher
100+ posts

✨ Сообщество по языкам программирования, кроме Scratch ✨

*Удалено*

Last edited by kelianor2 (May 29, 2023 20:40:11)

jevjik712
Scratcher
500+ posts

✨ Сообщество по языкам программирования, кроме Scratch ✨

В скором времени перенесу
gooogle2023
Scratcher
500+ posts

✨ Сообщество по языкам программирования, кроме Scratch ✨

JAVASCRIPT УРОКИ 11-20 #JavaScript #Руководство

Урок 11: Сложение строк
Строки можно складывать (объединять) при помощи оператора “+”:
var a = "Hello, ";
var b = "world";
var c = "!";
alert(a+b); //Hello, world
alert(a+b+c); //Hello, world!
alert(b+a); //world Hello,
alert(a+b+"!"); //Hello, world!
Строки также можно складывать с числами:
alert("Число: "+5); //Число: 5
alert("Число: "+5+5+5); //Число 555
alert("Число: "+(5+5+5)); //Число 15

Число 12: Функция “Number” и NaN
Функция “Number” преобразует строку в число:
alert("1"+2); //12
alert(Number("1")+2); //3
alert(Number("не число")); //NaN
NaN — это число, но не правильное:
alert(1+NaN); //NaN
alert(22*NaN); //NaN
alert(NaN**0); //1
“NaN**0” — это единственный случай, когда математическая операция с NaN не возвращает NaN.
var a = NaN;
alert(a == NaN); //false — так нельзя проверить является ли число NaN
Функция “isNaN” проверяет является ли число NaN:
alert(isNaN(66)); //false
alert(isNaN(NaN)); //true
alert(isNaN("не число")); //true
alert(!isNaN(66)); //true

Урок 13: Функция — это значение
JavaScript — функциональный язык программирования, это значит, что функции в нём являются значениями (переменными).
hello(); //hello
function hello() {
  alert("hello");
}
alert(hello); /*function hello() {
  alert("hello");
}*/
Ключевое слово “function” объявляет функцию до выполнения программы, поэтому мы можем вызвать её в самом начале.

Также мы можем присвоить переменной “hello” другое значение:
hello = "не функция";
Если мы после этого попытаемся вызвать функцию, то получим ошибку.
hello(); //TypeError: hello is not a function
Таким образом мы не можем создавать переменными с такими же именами как и функции, но зато, например, мы можем передать функцию в функцию:
function call(fun) {
  fun();
}
call(hello); //hello

Урок 14: Объявление функций как значения
В прошлом уроке я рассказал о том, что функция — это значение. Теперь я покажу как объявлять функции как переменные.
var hello = function() {
  alert("hello");
}; //Задаём переменной "hello" значение функции.
hello(); //hello
Однако если мы вызовем функцию “hello” до её объявления, произойдёт ошибка:
hello(); //ReferenceError: hello is not defined
var hello = function() {
  alert("hello");
}; //Задаём переменной "hello" значение функции.
Другой способ объявить функции — стрелочные функции:
var hello = () => alert("hello"); //Задаём переменной "hello" значение функции.
hello(); //hello
hello = () => {
  alert("hello");
  alert("!!!");
};
hello(); /*hello
!!!*/
hello = () => "hello"; //Однострочная стрелочная функция автоматически возвращает значение.
alert(hello()); //hello
var fun = (x, y) => x/y; //Функция с аргументами
alert(fun(4, 2)); //2
fun = x => x/2; //Тоже самое, что "fun = (x) => x/2;"
alert(fun(6)); //3

Урок 15: Ключевое слово “let”
Ключевое слово “let” объявляет переменною, как и “var”.
let a = 0;
В отличие от “var”, “let” имеет блочную зону видимости:
function fun(a) {
  let b = a+2;
  alert(b);
  return b;
}
fun(5); //7
alert(b); //ReferenceError: b is not defined
Переменная b недоступна за пределами функции.
Другие отличия:
var a = 2;
var a; //Без ошибок
alert(a); //2
var b = 3;
var b = 5;
alert(b); //5
let c = 1;
let c = 4; //Uncaught SyntaxError: Identifier 'a' has already been declared
alert(c);
Видисочть в объекте “window” (подробнее о нём я расскажу позже):
var d = 0;
alert(window.d); //0
let e = 0;
alert(window.e); //undefined

Урок 16: Блоки кода
Блок кода имеет собственные приватные переменные:
{ //Это — блок кода
  let a = 6;
  alert(a); //6
}
alert(a); //ReferenceError: a is not defined
Ранее изученный “if” — это тоже блок кода:
if (5 == 5) {
  let a = 4;
  alert(a); //4
}
alert(a); //ReferenceError: a is not defined
“else” и функции — это тоже блоки кода.

Урок 17: “const” и зона видимости “var”
“const” — это то же, что и “let”, но значение переменной (константы) нельзя будет изменить.
const a = 1;
a = 0; //Uncaught TypeError: Assignment to constant variable
Переменные “var” имеют функциональную зону видимости:
function fun() {
  var a = 0;
  alert(a);
}
fun(); //0
alert(a); //ReferenceError: a is not defined
Однако из блока они сохраняются:
{
  var a = 0;
}
alert(a); //0

Урок 18: “while”
Цикл “while” подобен “повторять пока” в скретче (такого блока нет, но допустим он есть ):
var a = 5;
while (a > 0) {
  alert(a);
  a = a - 1;
}
Результат:
  • 5
  • 4
  • 3
  • 2
  • 1

Урок 19: Инкремент, прекремент и декремент
Оператор “++” после переменной — это инкремент, он увеличивает число на 1 и возвращает предыдущее значение.
var a = 0;
alert(a++); //0
alert(a); //1
Оператор “++” до переменной — это прекремент, он увеличивает число на 1 и возвращает новое значение.
var a = 0;
alert(++a); //1
alert(a); //1
Оператор “--” после переменной — это декремент, он уменьшает число на 1 и возвращает новое значение.
var a = 0;
alert(a--); //0
alert(a); //-1
alert(--a); //-2
alert(a); //-2

Урок 20: “for”
Цикл “for” выглядит вот так:
for (/* начало цикла */; /* условие */; /* итерация */) {
  //Тело цикла
}
Сделаем счётчик:
for (let i = 0; i < 5; i++) alert(i);
Или так:
for (let i = 0; i < 5; i++) {
  alert(i);
}
Результат:
  • 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
По сути, код приведённый выше равноправен этому:
{
  let i = 0;
  while (i < 5) {
    alert(i);
    i++;
  }
}

Last edited by gooogle2023 (June 22, 2023 09:23:49)

minilesh
Scratcher
1000+ posts

✨ Сообщество по языкам программирования, кроме Scratch ✨

Думаю, в названии нужно добавить, что тут всё кроме Скретча) А то новички могут попутать в темой для руководств.
gooogle2023
Scratcher
500+ posts

✨ Сообщество по языкам программирования, кроме Scratch ✨

jevjik712 wrote:

В скором времени перенесу
Можно я перенесу?
Idey_programm
Scratcher
1000+ posts

✨ Сообщество по языкам программирования, кроме Scratch ✨

Пост удалён

Last edited by Idey_programm (May 29, 2023 08:28:50)

Idey_programm
Scratcher
1000+ posts

✨ Сообщество по языкам программирования, кроме Scratch ✨

Уроки Python. Часть 1. #Python #Руководство

1. Команды print и input
Чтобы вывести какой-либо текст на экран, нам нужно воспользоваться командой print(). Чтобы вывести на экран текст Hello, World! нам нужно написать:
print("Hello, World!")
Обратите внимание, что сам текст я взял в кавычки.
Интересный факт
В команде print() можно использовать как одинарные (' '), так и двойные (“ ”) кавычки.
В команде print() мы можем вводить сразу несколько аргументов. Для этого, мы должны написать их через запятую:
print('При', 'вет!')
На экране мы увидим Привет, так как два аргумента слились в один (без пробела).
Так можно вводить 3, 5 и больше аргументов.

Нередко пользователь должен сам вводить данные в программу. Для таких случаев используют команду input(). Как правило, те данные, которые ввёл пользователь, становятся значениями каких-либо переменных. Переменные создаются таким образом:
название переменной = значение переменной
Примеры:
var = 0
color = 'red'
Обратите внимание, переменная var имеет числовое значение, т. е. 0, а переменная color имеет значение строки, т. е. red.
Пользователь задаёт данные в переменную таким образом:
название переменной = input()
После команды input в скобках мы можем написать вопрос, но это необязательно. Пример:
food = input('Какое ваше любимое блюдо? ')

Теперь давайте объединим все эти команды и напишем небольшую программу:
name = input('Как вас зовут? ')
print('Здравствуйте, ', name, '. Приятно познакомиться!')
Давайте запустим эту программу. Что же у нас получается?
Как вас зовут? Алексей
Здравствуйте, Алексей. Приятно познакомиться!
Как вас зовут? Анатолий
Здравствуйте, Анатолий. Приятно познакомиться!
Как вас зовут? Юрий
Здравствуйте, Юрий. Приятно познакомиться!
То, что написано зелёным шрифтом, написал пользователь.
Таким образом, пользователь задаёт значение переменной (в данном случае своё имя), и программа взаимодействует с ней (в данном случае обращается к пользователю по имени).

2. Выражение if
Выражение if в Python, это то же самое, что и блок
если <> , то

end
в Скретч, с которым все знакомы.
Синтаксис выражения if (если) в Скретч:
если <условие :: grey> , то
табулированные выражения :: grey // Если говорить проще, то просто блоки или команды
end
Синтаксис выражение if в Python:
if условие:
табулированные выражения
Обратите внимание: в Python после условия ставиться двоеточие (:), а на следующей строке перед кодом, написано 4 пробела. Это означает, что та или иная команда входит в это выражение. Как правило, программы сами ставят эти пробелы, но если вы случайно удалили их, или вам понадобилось их использовать, вместо 4 нажатий на пробел, вы можете просто нажать клавишу Tab.
Обычно, эти используют чтобы сравнить какие-то числа, строки или переменные. Для таких случаев есть оператор ==. Он используется так:
if a == b:
    print('Эти переменные имеют одинаковое значение')
Иногда, новички путают = и ==, хотя они имеют разные назначение. = как правило, используются для задачи значений переменных.
Давайте попробуем написать программу, которая проверяет на равенство два значения, которые ввёл пользователь.
a = int(input('Введите первое число: '))
b = int(input('Введите второе число: '))
if a == b:
    print('Эти числа одинаковые')
Мы использовали в программе int(). Благодаря нему, пользователь не может ввести ничего, кроме числа. Если же он введёт букву или символ, у пользователя вылетит ошибка, и программа прекратит свою работу.
Если переменные a и b равны, то мы увидим на экране Эти числа одинаковые. Но если они не будут равны, то программа ничего не напишет и закончит свою работу. Мы можем вывести на экран Эти числа разные, благодаря выражению else. Теперь, наша программа выглядит так:
a = int(input('Введите первое число: '))
b = int(input('Введите второе число: '))
if a == b:
    print('Эти числа одинаковые')
else:
    print('Эти числа разные')
Такое выражение тоже имеет альтернативу в Скретч:
если <> , то 



иначе

end
Обратите внимание! До слова else не ставятся пробелы, оно находится на одной линии со словом if. После else также ставиться двоеточие.
Мы также можем использовать elif. Пример:
if a == 1:
    print(1)
elif a == 2:
    print(2)
else:
    print(3)

3. Комментарии
В Скретч мы можем добавить комментарий
идти () шагов // либо прикреплённый к какому-либо блоку
// либо просто в области скриптов
Мы знаем, что комментарии никак не влияют на саму программу. Их создают чтобы программист не запутался в коде, или с кодом работают сразу несколько людей, чтобы они понимали что к чему и т. д.
В Python комментарии помечаются с помощью #. Пример:
print('Hello, world!')    # Это комментарий
# Это тоже комментарий
По PEP 8 после # должен стоять один пробел

4. Циклы for и while
Все мы знакомы с блоком
повторить (10)

end
В Python он выглядит так:
for i in range(10):
  ...
Давайте разберём:
i - это переменная-счётчик, которая с каждым повтором цикла увеличивается на 1
range(10) - число 10 в скобках говорит о том, что код надо повторить ровно 10 раз
Пользуясь этим циклом, давайте напишем программу, которая пишет имя пользователя 20 раз.
name = input('Здравствуйте! Как вас зовут? ')
for i in range(20):
    print(name)
print('Теперь точно запомнил! :)')
У нас получилась такая забавная программа:
Здравствуйте! Как вас зовут? Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Теперь точно запомнил!

Цикл while в Python это тоже самое, что и
повторять пока не <>

end
в Скретч.
Благодаря этому циклу, мы можем создать игру, в которую пользователь может играть сколько захочет. Такие циклы называют игровыми циклами.
Игровые циклы выглядят примерно так:
keep_going = True
while keep_going:
    # Код игры
    print('Хотите сыграть ещё раз? (д если да,  что-то другое - нет')
    repeat = input()
    if repeat == 'д':
        keep_going = True
    else:
        keep_going = False
Обратите внимание! В цикле while необязательно писать == True, обычно это булевое значение присваивается автоматически

5. Базовая математика
Конечно же, Python, как и все другие языки программирования умеет “считать”. Не загружая библиотеку Math, он умеет складывать, вычитать, умножать, делить и возводить число в степень. Давайте попрактикуемся:
# Сложение
var = 3 + 4
print(var)    # Выведет на экран число 7
print(3 + 4)    # Тоже выведет число 7
# Вычитание
print(8 - 3)    # Выведет на экран число 5
# Умножение
print(8 * 4)    # Выведет на экран число 32
# Деление
print(5 / 2)    # Выведет на экран число 2.5
# Целая часть от деления
print(5 // 2)    # Выведет на экран число 2, так как 5:2 = 2.5
# Остаток от деления
print(5 % 2)    # Выведет на экран число 1, так как 5:2 = 2(ост. 1)
# Возведение в степень
print(3 ** 2)    # Выведет на экран число 9, так как 3^2=3*3=9

6. Логические операции and, or и not
and в Python это блок
<<> и <>>
в Скретч.
Как мы знаем, значение будет true, только если оба утверждения равны. Давайте попробуем написать программу с использованием этой операции:
hot = int(input('На улице жарко? (0 - нет, 1 - да) '))
sunny = int(input('На улице солнечно? (0 - нет, 1 - да) '))
if hot == 1 and sunny == 1:
    print('Одевайтесь полегче!')    # Текст выйдет на экран, если обе переменные имеют значение 1
or это блок
<<> или <>>
Утверждение будет верным, если хотя бы одно утверждение верно.
cold = int(input('На улице холодно? (0 - нет, 1 - да) ')
rainy = int(input('На улице идёт дождь? (0 - нет, 1 - да) ')
if cold == 1 or rainy == 1:
    print('Оденьтесь потеплее, чтобы не заболеть')    # Текст выйдет на экран, если хотя бы одна из переменных равна 1
not это блок
<не <>>
Он отрицает утверждение. Всё то, что было true, с not будет false, а false - true соответственно:
cold = int(input('На улице холодно? (0 - нет, 1 - да) ')
if not cold == 1:
    print('На улице не холодно, одевайтесь полегче')
else:
    print('На улице холодно, одевайтесь легко')

7. Сравнение чисел
Сделал наглядную таблицу знаков сравнения:

Давайте попробуем сравнить числа этими знаками:
1 > 5
false
3 < 10
true
6 >= 2
true
7 <= 7
true
5 == 2
false
6 != 0
true
Думаю, принцип работы со знаками сравнения ясен, поэтому не будем писать программу с их использованием

Last edited by Idey_programm (May 4, 2024 07:08:01)

gooogle2023
Scratcher
500+ posts

✨ Сообщество по языкам программирования, кроме Scratch ✨

Your_old_scratcher wrote:

ВСЕ РУКОВОДСТВА ПО ЯП (ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ) JAVA #Java #Руководство:

РУКОВОДСТВО №1:
ОСНОВНАЯ КОМАНДА В ДАННОМ ЯП, ВЫВОДИТ НА ЭКРАН СТРОКУ, КОТОРУЮ ВЫ СОБСТВЕННО ПЕРЕДАЁТЕ КОМАНДЕ:
System.out.print("Example");
НО СТОИТ ЗАМЕТИТЬ, ЧТО У КОМАНДЫ ЕСТЬ 2 РАЗНОВИДНОСТИ, “println” И “print”, ПЕРВАЯ ВЫВОДИТ НА ЭКРАН ТЕСКТ ВМЕСТЕ С СИМВОЛОМ, КОТОРЫЙ ПЕРЕНОСИТ СЛЕДУЮЩИЕ СИМВОЛЫ НА СЛЕДУЮЩУЮ СТРОКУ. А ВТОРАЯ - БЕЗ ЭТОГО СИМВОЛА.
System.out.println("Example");
System.out.print("Example");
КОД:
System.out.println("Example");
System.out.println("Example");
РЕЗУЛЬТАТ:
Example
Example
КОД:
System.out.print("Example");
System.out.print("Example");
РЕЗУЛЬТАТ:
ExampleExample

РУКОВОДСТВО №2:
В JAVA ЕСТЬ ОБЯЗАТЕЛЬНЫЙ МЕТОД, ПОД НАЗВАНИЕМ “main”, ОН ОТВЕЧАЕТ ЗА ТО, ЧТО БУДЕТ ДЕЛАТЬ ПРОГРАММА ПРИ ЗАПУСКЕ.
public class Main {
  public static void main(String[] args) {
    
  }
}

РУКОВОДСТВО №3:
ЕСТЬ 3 ВАРИАНТА УСЛОВИЯ:
ПЕРВЫЙ:
if () {
  
} else {
  
}
ДУМАЮ, ОБЪЯСТНЯТЬ НЕ НАДО, ЕСЛИ УСЛОВИЕ ВЕРНО, ТО ПЕРВОЕ, ЕСЛИ НЕТ, ТО ВТОРОЕ, КСТАТИ, МОЖНО НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ELSE.
ВТОРОЙ:
5 == 5 ? x : y
ВЕСЬМА УДОБНАЯ КОНСТРУКЦИЯ, ЕСЛИ УСЛОВИЕ ВЕРНО (В ПРИМЕРЕ ОЧЕВИДНО, ЧТО ВЕРНО), ТО ВОЗВРАЩАЕТСЯ ЗНАЧЕНИЕ ПЕРЕМЕННОЙ x (НЕ Х, А ИМЕННО х), ЕСЛИ ЖЕ НЕТ, ТО y.
ТРЕТИЙ:
switch () {
  case 1:
    break;
  case 2:
    break;
  case 3:
    break;
  default:
}
ЕСЛИ ЗНАЧЕНИЕ В СКОБКАХ (ТЕ, ЧТО ПОСЛЕ switch) СОВПАДАЕТ С ОДНИМ ИЗ case (В НАШЕМ СЛУЧАЕ 1, 2 И 3), ТО ВЫПОЛНЯЕТСЯ СООТВЕТСТВУЮЩИЙ case, ЕСЛИ ЖЕ НЕТ СОВПАДЕНИЙ, ТО ВЫПОЛНЯЕТСЯ defolt, ЕСЛИ ОН ЕСТЬ. ЕСЛИ В КОНЦЕ case НЕ СТОИТ break, ТО case ВЫПОЛНЯЕТСЯ, НО ПОСЛЕ НЕГО ВЫПОНЯТЮТСЯ ЕЩЁ ВСЕ ПОСЛЕДУЮЩИЕ case.

РУКОВОДСТВО №4:
В ДЖАВЕ, ЕСТЬ МАССИВЫ, КОТОРЫЕ ОБЛЕГЧАЮТ ПОЛЬЗОВАНИЕ ЯП, ТАК ЧТО НУЖНО УМЕТЬ ИМИ ПОЛЬЗОВАТЬСЯ:
ЧТО-БЫ СОЗДАТЬ МАССИВ, НУЖНО ВВЕСТИ ТАКУЮ СТРОКУ:
int name[];
name = new int[5];
ОНА СОЗДАЁТ МАССИВ, А ПОТОМ ДАЁТ ЕМУ 5 ЭЛЕМЕНТОВ, КОЛ-ВО ЭЛЕМЕНТОВ ПОМЕНЯТЬ НЕЛЬЗЯ.
ТАКЖЕ МОЖНО УМЕСТИТЬ В ОДНУ СТРОКУ:
int name[] = new int[5]
ТАКЖЕ ЭТО МОЖНО ЗАДАТЬ ВСЕ ЭЛЕМЕНТЫ, СРАЗУ ПРИ СОЗДАНИИ МАССИВА:
int[] name = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5 };
КОЛ-ВО ЭЛЕМЕНТОВ УКАЗЫВАТЬ НЕ НАДО, ЭТО БУДЕТ ВЫЧИСЛЯТЬСЯ ПО КОЛ-ВУ ЭЛЕМЕНТОВ В КВАДРАТНЫХ СКОБКАХ.
ТАКЖЕ МОЖНО ЗАДАТЬ ОТДЕЛЬНО ОДНОМУ ЭЛЕМЕНТУ МАССИВА ЗНАЧЕНИЕ:
name[2] = 5;
В ДАННОМ СЛУЧАЕ, МЫ ЗАДАЁМ ЧИСЛО 5 ТРЕТЬЕМУ ЭЛЕМЕНТУ МАССИВА, ТАК КАК СЧИСЛЕНИЕ НАЧИНАЕТСЯ С НУЛЯ.
ЧТО-БЫ ПОЛУЧИТЬ ДЛИНУ МАССИВА, ТО ЕСТЬ КОЛ-ВО ЭЛЕМЕНТОВ В НЁМ, НУЖНА ТАКАЯ СТРОЧКА: “name.length”, НАПРИМЕР:
int length = name.length;
ТАКЖЕ, ЧТО-БЫ ВЕРНУТЬ ЗНАЧЕНИЕ ЭЛЕМЕНТА МАССИВА, НУЖНА ТАКАЯ СТРОЧКА: "name", НАПРИМЕР:
String str = name[4];

РУКОВОДСТВО №5:
В КАЖДОМ ЯП, В ТОМ ЧИСЛЕ И В JAVA, ЕСТЬ ПЕРЕМЕННЫЕ. У НИХ ЕСТЬ НЕСКОЛЬКО ТИПОВ, САМЫЕ ОСНОВНЫЕ - “int”, “double” И “String”, ПЕРВАЯ - ЧИСЛОВОЙ ТИП, И МОЖЕТ ХРАНИТЬ ЦЕЛЫЕ ЧИСЛА, ВТОРАЯ - ПОХОЖАЯ НА ПЕРВУЮ НО МОЖЕТ ХВАНИТЬ ЛЮБЫЕ ЧИСЛА, А ТРЕТЬЯ - ДЛЯ ЛЮБЫХ СТРОК.
ЧТО-БЫ ОБЪЯВИТЬ ПЕРЕМЕННУЮ В JAVA, НУЖНО ВВЕСТИ СТРОКУ:
int name;
name = 5;
ИЛИ:
int name = 5;
ЧТО-БЫ ВЕРНУТЬ ЗНАЧЕНИЕ ПЕРЕМЕННОЙ, НУЖНО СДЕЛАТЬ ТАК НАПРИМЕР:
System.out.print(name);
Немного изменил.
Your_old_scratcher
Scratcher
1000+ posts

✨ Сообщество по языкам программирования, кроме Scratch ✨

gooogle2023 wrote:

Немного изменил.
Я БЫ ИЗМЕНИЛ ПО ДРУГОМУ, КАК МИНИМУМ НАЗВАНИЯ НУЖНО ОСТАВИТЬ БЕЗ ЦВЕТНЫМИ… НО Я ПОЗЖЕ ИЗМЕНЮ.)
jevjik712
Scratcher
500+ posts

✨ Сообщество по языкам программирования, кроме Scratch ✨

Idey_programm wrote:

Уроки Python. #Python #Руководства

1. Команды print и input
Чтобы вывести какой-либо текст на экран, нам нужно воспользоваться командой print(). Чтобы вывести на экран текст Hello, World! нам нужно написать:
print("Hello, World!")
Обратите внимание, что сам текст я взял в кавычки.
Интересный факт
В команде print() можно использовать как одинарные (' '), так и двойные (“ ”) кавычки.
В команде print() мы можем вводить сразу несколько аргументов. Для этого, мы должны написать их через запятую:
print('При', 'вет!')
На экране мы увидим Привет, так как два аргумента слились в один (без пробела).
Так можно вводить 3, 5 и больше аргументов.

Нередко пользователь должен сам вводить данные в программу. Для таких случаев используют команду input(). Как правило, те данные, которые ввёл пользователь, становятся значениями каких-либо переменных. Переменные создаются таким образом:
название переменной = значение переменной
Примеры:
var = 0
color = 'red'
Обратите внимание, переменная var имеет числовое значение, т. е. 0, а переменная color имеет значение строки, т. е. red.
Пользователь задаёт данные в переменную таким образом:
название переменной = input()
После команды input в скобках мы можем написать вопрос, но это необязательно. Пример:
food = input('Какое ваше любимое блюдо? ')

Теперь давайте объединим все эти команды и напишем небольшую программу:
name = input('Как вас зовут? ')
print('Здравствуйте, ', name, '. Приятно познакомиться!')
Давайте запустим эту программу. Что же у нас получается?
Как вас зовут? Алексей
Здравствуйте, Алексей. Приятно познакомиться!
Как вас зовут? Анатолий
Здравствуйте, Анатолий. Приятно познакомиться!
Как вас зовут? Юрий
Здравствуйте, Юрий. Приятно познакомиться!
То, что написано зелёным шрифтом, написал пользователь.
Таким образом, пользователь задаёт значение переменной (в данном случае своё имя), и программа взаимодействует с ней (в данном случае обращается к пользователю по имени).

2. Выражение if
Выражение if в Python, это то же самое, что и блок
если <> , то

end
в Скретч, с которым все знакомы.
Синтаксис выражения if (если) в Скретч:
если <условие :: grey> , то
табулированные выражения :: grey // Если говорить проще, то просто блоки или команды
end
Синтаксис выражение if в Python:
if условие:
    табулированные выражения
Обратите внимание: в Python после условия ставиться двоеточие (:), а на следующей строке перед кодом, написано 4 пробела. Это означает, что та или иная команда входит в это выражение. Как правило, программы сами ставят эти пробелы, но если вы случайно удалили их, или вам понадобилось их использовать, вместо 4 нажатий на пробел, вы можете просто нажать клавишу Tab.
Обычно, эти используют чтобы сравнить какие-то числа, строки или переменные. Для таких случаев есть оператор ==. Он используется так:
if a == b:
    print('Эти переменные имеют одинаковое значение')
Иногда, новички путают = и ==, хотя они имеют разные назначение. = как правило, используются для задачи значений переменных.
Давайте попробуем написать программу, которая проверяет на равенство два значения, которые ввёл пользователь.
a = int(input('Введите первое число: '))
b = int(input('Введите второе число: '))
if a == b:
    print('Эти числа одинаковые')
Мы использовали в программе int(). Благодаря нему, пользователь не может ввести ничего, кроме числа. Если же он введёт букву или символ, у пользователя вылетит ошибка, и программа прекратит свою работу.
Если переменные a и b равны, то мы увидим на экране Эти числа одинаковые. Но если они не будут равны, то программа ничего не напишет и закончит свою работу. Мы можем вывести на экран Эти числа разные, благодаря выражению else. Теперь, наша программа выглядит так:
a = int(input('Введите первое число: '))
b = int(input('Введите второе число: '))
if a == b:
    print('Эти числа одинаковые')
else:
    print('Эти числа разные')
Такое выражение тоже имеет альтернативу в Скретч:
если <> , то 



иначе

end
Обратите внимание! До слова else не ставятся пробелы, оно находится на одной линии со словом if. После else также ставиться двоеточие.
Мы также можем использовать elif. Пример:
if a == 1:
    print(1)
elif a == 2:
    print(2)
else:
    print(3)

3. Комментарии
В Скретч мы можем добавить комментарий
идти () шагов // либо прикреплённый к какому-либо блоку
// либо просто в области скриптов
Мы знаем, что комментарии никак не влияют на саму программу. Их создают чтобы программист не запутался в коде, или с кодом работают сразу несколько людей, чтобы они понимали что к чему и т. д.
В Python комментарии помечаются с помощью #. Пример:
print('Hello, world!')    # Это комментарий
# Это тоже комментарий
По PEP 8 после # должен стоять один пробел

4. Циклы for и while
Все мы знакомы с блоком
повторить (10)

end
В Python он выглядит так:
for i in range(10):
  ...
Давайте разберём:
i - это переменная-счётчик, которая с каждым повтором цикла увеличивается на 1
range(10) - число 10 в скобках говорит о том, что код надо повторить ровно 10 раз
Пользуясь этим циклом, давайте напишем программу, которая пишет имя пользователя 20 раз.
name = input('Здравствуйте! Как вас зовут? ')
for i in range(20):
    print(name)
print('Теперь точно запомнил! :)')
У нас получилась такая забавная программа:
Здравствуйте! Как вас зовут? Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Арсений
Теперь точно запомнил!

Цикл while в Python это тоже самое, что и
повторять пока не <>

end
в Скретч.
Благодаря этому циклу, мы можем создать игру, в которую пользователь может играть сколько захочет. Такие циклы называют игровыми циклами.
Игровые циклы выглядят примерно так:
keep_going = True
while keep_going:
    # Код игры
    print('Хотите сыграть ещё раз? (д если да,  что-то другое - нет')
    repeat = input()
    if repeat == 'д':
        keep_going = True
    else:
        keep_going = False
Обратите внимание! В цикле while необязательно писать == True, обычно это булевое значение присваивается автоматически

5. Базовая математика
Конечно же, Python, как и все другие языки программирования умеет “считать”. Не загружая библиотеку Math, он умеет складывать, вычитать, умножать, делить и возводить число в степень. Давайте попрактикуемся:
# Сложение
var = 3 + 4
print(var)    # Выведет на экран число 7
print(3 + 4)    # Тоже выведет число 7
# Вычитание
print(8 - 3)    # Выведет на экран число 5
# Умножение
print(8 * 4)    # Выведет на экран число 32
# Деление
print(5 / 2)    # Выведет на экран число 2.5
# Целая часть от деления
print(5 // 2)    # Выведет на экран число 2, так как 5:2 = 2.5
# Остаток от деления
print(5 % 2)    # Выведет на экран число 1, так как 5:2 = 2(ост. 1)
# Возведение в степень
print(3 ** 2)    # Выведет на экран число 9, так как 3^2=3*3=9


Подтверждаю официальность переноса ✅
AppData174
Scratcher
100+ posts

✨ Сообщество по языкам программирования, кроме Scratch ✨

Your_old_scratcher wrote:

ВСЕ РУКОВОДСТВА ПО ЯП (ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ) JAVA:
РУКОВОДСТВО №3:
<…>
В третьем руководстве ошибка. Должно быть «default», а не «defolt». А так, всё нормально (вроде)
Your_old_scratcher
Scratcher
1000+ posts

✨ Сообщество по языкам программирования, кроме Scratch ✨

AppData174 wrote:

Your_old_scratcher wrote:

ВСЕ РУКОВОДСТВА ПО ЯП (ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ) JAVA:
РУКОВОДСТВО №3:
<…>
В третьем руководстве ошибка. Должно быть «default», а не «defolt». А так, всё нормально (вроде)
НЯ! СПАСИБО.)
AppData174
Scratcher
100+ posts

✨ Сообщество по языкам программирования, кроме Scratch ✨

Тут кому-то нужно руководство по GUI-программам на Java? Просто я могу сделать.
gooogle2023
Scratcher
500+ posts

✨ Сообщество по языкам программирования, кроме Scratch ✨

AppData174 wrote:

Тут кому-то нужно руководство по GUI-программам на Java? Просто я могу сделать.
Давай.
jevjik712
Scratcher
500+ posts

✨ Сообщество по языкам программирования, кроме Scratch ✨

Лучше переименовать в Community Python, Java, JavaScript

Powered by DjangoBB