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- Try5t4n
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Les projets au stylo
Salut…………………………………………………………………………….
En fait, j' aimerai bien m ameliorer au stylo
C est pour ca que j aimerai bien que vous m expliquiez un peu des trucs a propos de ca
Et surtout j aimerai bien savoir comment faire des collisions
Si je créer un jeu au pen grace a vous, je donnerai tous les crédits a ceux qui m auront aide pour les scripts
En fait, j' aimerai bien m ameliorer au stylo
C est pour ca que j aimerai bien que vous m expliquiez un peu des trucs a propos de ca
Et surtout j aimerai bien savoir comment faire des collisions
Si je créer un jeu au pen grace a vous, je donnerai tous les crédits a ceux qui m auront aide pour les scripts
- Try5t4n
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oui d accord super et Newton et scratch le rapport ? Collision => Newton

Last edited by Try5t4n (Sept. 9, 2018 10:57:29)
- bidulule
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Le rapport? ben les maths mdr, les formules quoi.oui d accord super et Newton et scratch le rapport ? Collision => Newton
les collisions c'est des phénomènes physiques donc normal que je te parles du fondateur de la mécanique classique.
Si ce que je te dis t'énerves, je te conseille d'abandonner pasque t'en as pas fini avec les formules des trois lois universelles du mouvement x)
- link-potter
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Des astuces pour le stylo c'est un peu vague soit plus précis.
- Try5t4n
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collision au stylo ?mais toi link potter c est pas ton domaine(pas trop) Des astuces pour le stylo c'est un peu vague soit plus précis.
- Dairop
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Des astuces pour le stylo c'est un peu vague soit plus précis.
Une collision c'est quoi déjà ? Alors on a un objet (balle ou laser mais on va parler d'une balle ici) avec un mouvement non-nul et une direction. On peut le décrire grâce à un vecteur.
De l'autre côté, on a un obstacle plat(comme un mur, on peut donner l'impression d'arrondi en en mettant beaucoup un peu en décalés).
Premièrement, on cherche si la balle va rentrer en collision avec l'obstacle, ensuite si oui on détermine la perpendiculaire que l'on va appeler p) de l'obstacle du coté de la balle, on détermine l'angle entre la balle et p puis on reproduit cet angle de l'autre coté de p (par symétrie) et on modifie le mouvement de la balle (Vx et Vy) par la valeur trouvée quand la balle touche le segment/mur.
C'est un peu compliqué à expliquer, je te dis les grandes lignes mais en gros tu dois avoir un niveau de math de 1ère minimum (perso je n'ai pas encore vu ça en cours alors que je suis en 1ère, j'ai du apprendre par moi même

J’espère t'avoir aidé, Bye !

Last edited by Dairop (Sept. 9, 2018 12:52:06)
- bidulule
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pas forcément plat. on peut aussi faire rebondir sur un arrondi mais ça implique de mesurer la tangente à la courbe au point d'impact De l'autre côté, on a un obstacle plat(comme un mur, on peut donner l'impression d'arrondi en en mettant beaucoup un peu en décalés).
- Dairop
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pas forcément plat. on peut aussi faire rebondir sur un arrondi mais ça implique de mesurer la tangente à la courbe au point d'impact De l'autre côté, on a un obstacle plat(comme un mur, on peut donner l'impression d'arrondi en en mettant beaucoup un peu en décalés).
Donc ça crée un mur au point d'impact xd et si tu veux faire rebondir sur une surface irrgulière (genre gravier) c'est pareil on divise le gravier en segments. Mais bon je voulais surtout expliquer la méthode que j'utilise

- Try5t4n
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C est compliqué quand memeDes astuces pour le stylo c'est un peu vague soit plus précis.
Une collision c'est quoi déjà ? Alors on a un objet (balle ou laser mais on va parler d'une balle ici) avec un mouvement non-nul et une direction. On peut le décrire grâce à un vecteur.
De l'autre côté, on a un obstacle plat(comme un mur, on peut donner l'impression d'arrondi en en mettant beaucoup un peu en décalés).
Premièrement, on cherche si la balle va rentrer en collision avec l'obstacle, ensuite si oui on détermine la perpendiculaire que l'on va appeler p) de l'obstacle du coté de la balle, on détermine l'angle entre la balle et p puis on reproduit cet angle de l'autre coté de p (par symétrie) et on modifie le mouvement de la balle (Vx et Vy) par la valeur trouvée quand la balle touche le segment/mur.
C'est un peu compliqué à expliquer, je te dis les grandes lignes mais en gros tu dois avoir un niveau de math de 1ère minimum (perso je n'ai pas encore vu ça en cours alors que je suis en 1ère, j'ai du apprendre par moi même).
J’espère t'avoir aidé, Bye !
Je suis en troisieme °O°
Last edited by Try5t4n (Sept. 9, 2018 16:07:12)
- SBissay
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Un premier conseil : avant de te lancer dans l'étude des lois physiques : sois sûr de maîtriser les listes : quand tu travailles au stylo, tu n'as plus accès au bloc
(bon, à la rigueur tu peux tricher avec
Du coup, et avant de parler de chocs élastiques et de rebonds comme dans les commentaires ci-dessus, un premier test est celui de collision au sens “contact” : est-ce que ce que je dessine touche un autre objet dessiné ? Donc en fait, recréer l'équivalent des blocs sus-cités.
Pour cela, il va falloir garder les coordonnées de tes objets dans des variables, sauf si tu en crées un nombre arbitraire, auquel cas les listes deviennent indispensable (et c'est pourquoi je suggère d'être à l'aise avec elles). Ensuite, il faudra faire des tests de distance, notamment grâce à la formule de la distance euclidienne : d = √(x1 - x2)² + (y1 - y2).
Astuce (une vraie, cette fois) : la racine met très longtemps à être calculée… Donc mieux vaut comparer d² ( = (x1 - x2)² + (y1 - y2)² ) avec le nombre élevé lui aussi au carré.
Une autre “astuce” : le stylo est relativement lent (par rapport à ce que devrait pouvoir faire un langage contemporain), donc essaye de ne tracer que ce qui a changé d'une frame à l'autre si tu le peux.
Encore une : la taille 1 est buggée : elle est (souvent) à moitié transparente : ça peut être utile, mais il faut le savoir. Et si tu utilises une taille supérieure (et donc dessines un rond au lieu de juste un pixel), essaye d'avoir un costume (transparent) plus grand que la taille du stylo pour ne pas être embêté sur les bords de la zone de dessin.
(bon, à la rigueur tu peux tricher avec
mais c'est une mauvaise idée, il est EXTRÊMEMENT lent).
Du coup, et avant de parler de chocs élastiques et de rebonds comme dans les commentaires ci-dessus, un premier test est celui de collision au sens “contact” : est-ce que ce que je dessine touche un autre objet dessiné ? Donc en fait, recréer l'équivalent des blocs sus-cités.
Pour cela, il va falloir garder les coordonnées de tes objets dans des variables, sauf si tu en crées un nombre arbitraire, auquel cas les listes deviennent indispensable (et c'est pourquoi je suggère d'être à l'aise avec elles). Ensuite, il faudra faire des tests de distance, notamment grâce à la formule de la distance euclidienne : d = √(x1 - x2)² + (y1 - y2).
Astuce (une vraie, cette fois) : la racine met très longtemps à être calculée… Donc mieux vaut comparer d² ( = (x1 - x2)² + (y1 - y2)² ) avec le nombre élevé lui aussi au carré.
Une autre “astuce” : le stylo est relativement lent (par rapport à ce que devrait pouvoir faire un langage contemporain), donc essaye de ne tracer que ce qui a changé d'une frame à l'autre si tu le peux.
Encore une : la taille 1 est buggée : elle est (souvent) à moitié transparente : ça peut être utile, mais il faut le savoir. Et si tu utilises une taille supérieure (et donc dessines un rond au lieu de juste un pixel), essaye d'avoir un costume (transparent) plus grand que la taille du stylo pour ne pas être embêté sur les bords de la zone de dessin.
Last edited by SBissay (Sept. 15, 2018 14:25:11)
- SBissay
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Au passage, si tu préfères avoir des exemples sous forme de code :
- Gestion de “collision au sens contact” avec des listes : https://scratch.mit.edu/projects/182874693/
- Gestion de “collision avec choc élastique” et une façon de stocker les données très efficace : https://scratch.mit.edu/projects/206109159/
- Gestion de “collision au sens contact” avec des listes : https://scratch.mit.edu/projects/182874693/
- Gestion de “collision avec choc élastique” et une façon de stocker les données très efficace : https://scratch.mit.edu/projects/206109159/
- Dairop
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Un premier conseil : avant de te lancer dans l'étude des lois physiques : sois sûr de maîtriser les listes : quand tu travailles au stylo, tu n'as plus accès au bloc
(bon, à la rigueur tu peux tricher avecmais c'est une mauvaise idée, il est EXTRÊMEMENT lent).
Du coup, et avant de parler de chocs élastiques et de rebonds comme dans les commentaires ci-dessus, un premier test est celui de collision au sens “contact” : est-ce que ce que je dessine touche un autre objet dessiné ? Donc en fait, recréer l'équivalent des blocs sus-cités.
Pour cela, il va falloir garder les coordonnées de tes objets dans des variables, sauf si tu en crées un nombre arbitraire, auquel cas les listes deviennent indispensable (et c'est pourquoi je suggère d'être à l'aise avec elles). Ensuite, il faudra faire des tests de distance, notamment grâce à la formule de la distance euclidienne : d = √(x1 - x2)² + (y1 - y2).
Astuce (une vraie, cette fois) : la racine met très longtemps à être calculée… Donc mieux vaut comparer d² ( = (x1 - x2)² + (y1 - y2)² ) avec le nombre élevé lui aussi au carré.
Une autre “astuce” : le stylo est relativement lent (par rapport à ce que devrait pouvoir faire un langage contemporain), donc essaye de ne tracer que ce qui a changé d'une frame à l'autre si tu le peux.
Encore une : la taille 1 est buggée : elle est (souvent) à moitié transparente : ça peut être utile, mais il faut le savoir. Et si tu utilises une taille supérieure (et donc dessines un rond au lieu de juste un pixel), essaye d'avoir un costume (transparent) plus grand que la taille du stylo pour ne pas être embêté sur les bords de la zone de dessin.
Je venais plutôt donner des conseils mais ce que tu dis m'a interpellé

- SBissay
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Les projets au stylo
Si tu passes par dessus (en supposant que tu es à 100% d'opacité, évidemment).
Bon, par contre si tu n'as que 150 traits par frame, pas la peine de t'embêter avec ça, hein.
Bon, par contre si tu n'as que 150 traits par frame, pas la peine de t'embêter avec ça, hein.
Last edited by SBissay (Sept. 17, 2018 15:23:25)
- bidulule
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Les projets au stylo
Effectivement, pour gérer les boutons dans mon dernier projet, je repasse juste par dessus. D'ailleurs, à cause de la transparence des bords du stylo, ça fait un petit effet fondu assez sympathique x) Si tu passes par dessus (en supposant que tu es à 100% d'opacité, évidemment).
Bon, par contre si tu n'as que 150 traits par frame, pas la peine de t'embêter avec ça, hein.
- zelda_64
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Les projets au stylo
je comprend pas trop ce que vous dites moi ;o
Mais ils ont juste répondu à ta question, je comprends pas trop parfois…
Tu demandes parfois de l'aide dans quelque chose, quelqu'un (souvent Bidulule X) ) t'explique que ça risque d'être difficile, tu t'entêtes, on t'aide. Sauf qu'on t'avait prévenu et que tu ne comprends pas forcément…
Je suis pas là pour râler après toi ou quoi, mais de temps en temps, je suis un peu agacée par ce genre de réflexions alors qu'on a prévenu la personne

M'enfin, je pense que quelqu'un va me tomber dessus bientôt et va critiquer ma critique X)
Et puis, c'est pas comme si ce sujet avait été abordé 450 fois durant l'année…
Last edited by zelda_64 (Sept. 17, 2018 17:42:43)
- Try5t4n
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c est moi qui critique ta critique pas ma faute si je comprend pasje comprend pas trop ce que vous dites moi ;o
Mais ils ont juste répondu à ta question, je comprends pas trop parfois…
Tu demandes parfois de l'aide dans quelque chose, quelqu'un (souvent Bidulule X) ) t'explique que ça risque d'être difficile, tu t'entêtes, on t'aide. Sauf qu'on t'avait prévenu et que tu ne comprends pas forcément…
Je suis pas là pour râler après toi ou quoi, mais de temps en temps, je suis un peu agacée par ce genre de réflexions alors qu'on a prévenu la personne
M'enfin, je pense que quelqu'un va me tomber dessus bientôt et va critiquer ma critique X)
Et puis, c'est pas comme si ce sujet avait été abordé 450 fois durant l'année…

- flapyness
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Les projets au stylo
Ce que je fais dans mes 100% pen, je n'efface qu'une zone du projet en repassant dessus avec la couleur de l'arrière-plan, ça évite de devoir tout refaire à chaque fois qu'un bouton est touché par exemple, par contre je ne sais pas si c'est bon pour le projet de “remettre une couche” à chaque fois, je ne pense pas que ce soit mauvais.Effectivement, pour gérer les boutons dans mon dernier projet, je repasse juste par dessus. D'ailleurs, à cause de la transparence des bords du stylo, ça fait un petit effet fondu assez sympathique x) Si tu passes par dessus (en supposant que tu es à 100% d'opacité, évidemment).
Bon, par contre si tu n'as que 150 traits par frame, pas la peine de t'embêter avec ça, hein.