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papipupepo
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【公認】私が作っているもの・楽しんでいるもの(初めての方は#1を読んで)

itnkmkw wrote:

papipupepo wrote:

Blenderという3D CGソフトがあってだな!
それがひじょーに面白いのだ!!
こういうのとか、こんなのができるのだ!!
Blenderは素晴らしい!
同意。
僕もBlenderで3D合成をしたりゲーム作ったりして遊んでます。確かこれもBlender使った希ガス
https://www.youtube.com/watch?v=LWE6lvvdTq4
もっ、もしかしてこれは!!
VFXとかそういう類のものですか!?
Windows1000000_2
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【公認】私が作っているもの・楽しんでいるもの(初めての方は#1を読んで)

見た限りではVFXの可能性が高いです。
nya-nya-6336
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【公認】私が作っているもの・楽しんでいるもの(初めての方は#1を読んで)

() 秒でx座標を (0) に、y座標を (0) に変える
x座標を () ずつ変える
x座標を () にする
y座標を () ずつ変える
y座標を () にする
Windows1000000_2
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【公認】私が作っているもの・楽しんでいるもの(初めての方は#1を読んで)

ここはブロックをテストする場所ではありません。トピックの趣旨に反しますのでおやめください。
ZIKKEN_KING
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【公認】私が作っているもの・楽しんでいるもの(初めての方は#1を読んで)

sypu wrote:

宣伝コーナーで宣伝投稿しても1〜2日たったら結構流れちゃうな、、
ていうかそもそも定期的に見てる人いるのか?って勝手に思ってますw
久しぶりにちゃんとしたプロジェクト作ろうかな。。
宣伝トピックフォローして定期的に見ている人ですw
その宣伝されているのを見るかどうかは別
tan-10
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【公認】私が作っているもの・楽しんでいるもの(初めての方は#1を読んで)

sypu wrote:

ていうかそもそも定期的に見てる人いるのか?って勝手に思ってますw
私も見てますよ!気になるものはリンクを新しいタブで開いてじっくり見ます。

私の場合ちょうどページの最後に表示されちゃうことがあったりなかったりで
流れたときは「あぁ、誰も興味持ってくれないんだな…」とひとり悲しんでいますw
Windows1000000_2
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【公認】私が作っているもの・楽しんでいるもの(初めての方は#1を読んで)

僕も宣伝しても誰も見てくれなくて泣き寝入りしたこと何度もあります。
そして心の中で発狂したことも何度もあります
misuta-R
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【公認】私が作っているもの・楽しんでいるもの(初めての方は#1を読んで)

Windows1000000_2 wrote:

僕も宣伝しても誰も見てくれなくて泣き寝入りしたこと何度もあります。
僕はスタジオで宣伝(拡散希望)したほうが照参数稼げる気がする
ていってそのプロジェクトをトピックで宣伝していた…(スタジオ宣伝もしてるけどね)
misuta-R
Scratcher
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【公認】私が作っているもの・楽しんでいるもの(初めての方は#1を読んで)

なんか最近プロフィールにフォトナ(フォートナイト)やってます!って言ってる人多いな…
IDとかギフトの約束してる人もいるから注意したいところだが大人数を敵に回したくないから言い出せない俺です。
語彙力が足りないから全員論破できる気がしない
sea-taro
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【公認】私が作っているもの・楽しんでいるもの(初めての方は#1を読んで)

面白いし使える仕様を発見したので備忘録も兼ねて投稿。    追記:結局誤解でしたけどね
例えば、
コスチュームを (foo) にする
とかやった場合、コスチュームの「番号」が優先されます。
つまり、どういうことかというと
<(foo) = [10]>
の時はコスチューム名とは関係なしに10番目のものが指定されるということです。
(たとえ1番目のコスチュームに「10」って名前がついていてもそうなります。)


しかし、
コスチュームを ((foo) と []) にする
(ロは空白です)

という風にこいつ (ロとロ) を入れてやるとコスチュームの「名前」を優先させることができます。
つまり、どういうことかというと
<(foo) = [10]>
の時はコスチューム番号とは関係なしに「10」という名前のものが指定されるということです。
(10番目のコスチュームに「1」って名前がついていてもそうなります。)

ただ、稀にうまくいかなかったり、ロの部分に半角or全角スペースを入れなければいけないときもあります。その辺は今調査しているのでもうちょっと待ってください…。

Last edited by sea-taro (May 7, 2020 12:54:51)

yukku
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【公認】私が作っているもの・楽しんでいるもの(初めての方は#1を読んで)

確かめてみましたが違うようです。多分
最後にされる演算が文字列系ならコスチューム名
最後にされる演算が数値系ならコスチューム番号
白いところに入力されたものならコスチューム名
というよくわからんルールがあります。
これはScratchって数値型とか文字列型とか存在しないけど内部的にそんなものを使ってるっていう感じですね。
sea-taro
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【公認】私が作っているもの・楽しんでいるもの(初めての方は#1を読んで)

yukku wrote:

確かめてみましたが違うようです。多分
最後にされる演算が文字列系ならコスチューム名
最後にされる演算が数値系ならコスチューム番号
白いところに入力されたものならコスチューム名
というよくわからんルールがあります。
これはScratchって数値型とか文字列型とか存在しないけど内部的にそんなものを使ってるっていう感じですね。
うわっ、本当だ…恥ずかしい
道理で
[foo v] を [0] にする
[foo v] を (1) ずつ変える
コスチュームを (foo) にする

[foo v] を [1] にする
コスチュームを (foo) にする
でも違いが出るわけだ…


じゃあなんで
([hello] と [world])
でも違いが出るんだろう…?

Last edited by sea-taro (May 7, 2020 11:48:09)

inoking
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【公認】私が作っているもの・楽しんでいるもの(初めての方は#1を読んで)

それは キャストの規則 ですね。
yukku
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【公認】私が作っているもの・楽しんでいるもの(初めての方は#1を読んで)

数値を返す関数 ( + , - , * , / , 長さ , 乱数 , 余り , 四捨五入 , 平方根とかの関数 ) の返り値は内部的に数値型として扱われます。
文字列を返す関数 ( なにかとなにか , 何番目 ) の返り値は内部的に文字列型として扱われます。
要するに、
((10)+())
((10)と())
は見た目は同じでも中身が別物のオブジェクトになります。
内部的に数値のオブジェクトはコスチューム番号を指定し、
内部的に文字列のオブジェクトはコスチューム名を指定します。
差が出るのはこのためです。
s-t-p
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【公認】私が作っているもの・楽しんでいるもの(初めての方は#1を読んで)

最近「今日は休みます」っていうバカゲーにハマってしまった。
会社の壁を粉砕し、ジェットが付いたオフィスチェアでド派手に帰宅するっていうグロくないゲーム。
操作もシンプルだから誰かScratchで作って。
sea-taro
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【公認】私が作っているもの・楽しんでいるもの(初めての方は#1を読んで)

inoking wrote:

それは キャストの規則 ですね。

yukku wrote:

数値を返す関数 ( + , - , * , / , 長さ , 乱数 , 余り , 四捨五入 , 平方根とかの関数 ) の返り値は内部的に数値型として扱われます。
文字列を返す関数 ( なにかとなにか , 何番目 ) の返り値は内部的に文字列型として扱われます。
差が出るのはこのためです。
ありがとうございます。
奥が深いなぁ
abee
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【公認】私が作っているもの・楽しんでいるもの(初めての方は#1を読んで)

このように実行時に変数型が決まる仕組みを動的型付けと言います。対して、変数や関数(Scratchで言えばレポーターブロック)を宣言、定義するときに型が決まるものを静的型付けと言います。つまり、Scratchは動的型付けを持つ言語(動的言語)ですね。それぞれ、良いところや悪いところがあるのですが、しばしば、それぞれの支持者の間で対立を生んでいます。

Last edited by abee (May 7, 2020 12:42:08)

sea-taro
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【公認】私が作っているもの・楽しんでいるもの(初めての方は#1を読んで)

そんな背景があるんですねぇ…
いい勉強になりました~
yukku
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【公認】私が作っているもの・楽しんでいるもの(初めての方は#1を読んで)

1年かけてSD行けないひとのためのSDのための仮想空間をScratchで作ろうと思ってたけどチャットの規制を思い出した。
SDという設定を消して仮想空間上を自由に動き回れるってだけにしよう。
inuko
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【公認】私が作っているもの・楽しんでいるもの(初めての方は#1を読んで)

放散虫に目覚めた。

形がかっこいいんだよぅ…(*^▽^*)/
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