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spirou201
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Bonjour .
Je voulais savoir s'il y a deja un article sur la 3eme dimension. Dans le cas ou il y en aurait pas encore, je pourrais en écrire un…
Bouboufez
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spirou201 wrote:

Bonjour .
Je voulais savoir s'il y a deja un article sur la 3eme dimension. Dans le cas ou il y en aurait pas encore, je pourrais en écrire un…
Il y a cette page : la trigonométrie et les jeux 3D

spirou201
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La trigonométrie peut être utilisée pour calculer, dans Scratch, des graphiques 3D, des rotations dans des cercles, de la physique…

C'est très précis tout ca. Je pense que ca aide beaucoup de personnes

Bouboufez
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spirou201 wrote:

La trigonométrie peut être utilisée pour calculer, dans Scratch, des graphiques 3D, des rotations dans des cercles, de la physique…

C'est très précis tout ca. Je pense que ca aide beaucoup de personnes

Je n'ai jamais dit le contraire !!

spirou201
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Je vais arranger ca….
Bouboufez
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spirou201 wrote:

Je vais arranger ca….
Tu as un compte wiki FR ?

spirou201
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Je vais poster l'article ici cette semaine et quelqu'un qui a un compte le mettra
Bouboufez
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spirou201 wrote:

Je vais poster l'article ici cette semaine et quelqu'un qui a un compte le mettra
Poste l'article, je peux m'en charger, il faudra juste que j'ajoute les balises wiki

spirou201
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laisse moi juste le temps de tout ecrire, ca va faire 5 pages au moins!
Bouboufez
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spirou201 wrote:

laisse moi juste le temps de tout ecrire, ca va faire 5 pages au moins!
Pas de problème !

SBissay
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(Au passage, je rappelle l'existence de ce post, n'hésite pas à en prendre des bouts si ça te paraît cohérent)

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spirou201
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Je vais voir un peu SBissay. Mais ce sont des choses avec lequelles je suis tres familier
spirou201
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En fait si je pars du niveau 4eme il faut que j'explique beaucoup de chose.
Je ne pense pas qu'il est intéressant de donner toutes les formules du type sin(a+b)=sina cosb + sinb cosa comme ca sans les expliquer. Donc peut etre que l'expliquation sera réservé à ceux qui ont un petit niveau de maths (je ne saurais dire de quelle classe le niveau est) parce que tout re-expliquer semble impossible, il y a trop a dire…
smrman
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Au pire pas trop besoin d'expliquer pourquoi cette formule là et pas une autre non? Tu vas pas quand même remettre toutes les démonstrations et les expliquer? ˆˆ


spirou201 wrote:

La trigonométrie peut être utilisée pour calculer, dans Scratch, des graphiques 3D, des rotations dans des cercles, de la physique…
C'est très précis tout ca. Je pense que ca aide beaucoup de personnes
Oui, je sais, c'est rtès mal formulé, mais c'est pas moi qui écris les articles, enfin, pas tous…
Et j'ai pas trop le temps pour tout vérifier et clarifier, je check juste vite fait pour l'orthographe et puis je valide, sinon je pourrais y passer des heures.
Je me dis qu'avec le temps le niveau se relèvera, les articles seront corrigés progressivement et arrangés pour qu'ils soient sur un ton neutre, plus compréhensibles, etc…

zelda_64
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smrman wrote:

Au pire pas trop besoin d'expliquer pourquoi cette formule là et pas une autre non? Tu vas pas quand même remettre toutes les démonstrations et les expliquer? ˆˆ


spirou201 wrote:

La trigonométrie peut être utilisée pour calculer, dans Scratch, des graphiques 3D, des rotations dans des cercles, de la physique…
C'est très précis tout ca. Je pense que ca aide beaucoup de personnes
Oui, je sais, c'est rtès mal formulé, mais c'est pas moi qui écris les articles, enfin, pas tous…
Et j'ai pas trop le temps pour tout vérifier et clarifier, je check juste vite fait pour l'orthographe et puis je valide, sinon je pourrais y passer des heures.
Je me dis qu'avec le temps le niveau se relèvera, les articles seront corrigés progressivement et arrangés pour qu'ils soient sur un ton neutre, plus compréhensibles, etc…

Mdrr celui-là comme article ça fait deux mois que j'attends l'amélioration sans pouvoir la faire XD

Salut toi !


Je m'appelle Zelda (mais pas dans la vraie vie, hein) et j'ai actuellement 15ans derrière moi ! (argh, je suis aussi proche de ma naissance que de mes 30ans O.O)
Donc cette signature est provisoire, c'est juste le temps d'en créer une autre, plus au goût du jour
spirou201
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Le problème c'est que pour utiliser ces formules ils faut en plus de les connaitre les comprendre et les avoirs utiliser quelques fois.
SBissay
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Moui enfin les formules de trigonométries, je m'en suis beaucoup servi quand on me les a apprises sur des exos faits pour, et depuis, à part pour quelques calculs de coefficient de Fourier, je les ai mises au placard…

Pour moi, elles sont clairement inutiles pour ce que est de gérer de la 3D ou de la physique. Ce qui est important, c'est de savoir à quoi sinus, cosinus et tangente, ainsi que leurs réciproques, correspondent dans un triangle rectangle. Et ce qui est chouette, c'est que ça c'est au programme de collège donc explicable au plus grand nombre, contrairement aux formules suscitées.

Par contre, expliquer les matrices de rotation et pourquoi on les fait en 4D pour éviter le Gimbal Lock, ça sera sans moi

Edit : allez, on peut quand même coller cos² + sin² = 1, ça sert pas mal dans les changements de repères.

Last edited by SBissay (June 15, 2017 16:25:30)


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spirou201
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Je ne sais pas quelle maniere tu utilise SBissay pour faire des modelisation 3D, mais moi sans transformation de coordonnées cartésiennes en coordonnées polaires c'est totalement impossible.
SBissay
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Je suis bien d'accord, mais je maintiens qu'il n'y a pas besoin des formules de trigo du type sin(a + b) = sin(a)cos(b) + sin(b)cos(a) :

Sphériques vers cartésiennes :
x = ρ * sin(φ) * cos(θ)
y = ρ * sin(φ) * sin(θ)
z = ρ * cos(θ)


Cartésiennes vers sphériques :
ρ = racine(x² + y² + z²)
φ = arccos(z / ρ)
θ = arctan(y / x)


Alors on utilise bien les fonctions trigonométriques (je n'ai jamais dit l'inverse), mais absolument pas les identités trigonométriques telles que les formules d'addition de sinus et de cosinus…

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spirou201
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A je viens de vois que je complique le problème pour rien…
si on prends un point dans un plan (je prends sur un plan mais ca s'applique aussi dans l'espace) on a x = r cos (φ)
Je veux faire tourner le point de θ autour de l'origine. r ne change pas, donc on aura x' = r cos(φ + θ)
ce que je faisais lors, c'est développer cos (φ + θ), pour avoir x' = r cos φ cos θ - r sin φ sin θ = x cos θ - y sin θ

Il y a plus simple, on peut simplement passer des coordonnées cartésiennes aux coordonnées polaires (ou sphériques pour la 3D) et revenir ensuite a x, y ,z.

Ca reste quand meme d'un certain niveau

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