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borislasaucissebeige
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Salut, pour faire des essais de claviers ou de touches, il faut aller sur le topic de test BBCODE => https://scratch.mit.edu/discuss/topic/691314/ merci de ta compréhension

Last edited by borislasaucissebeige (Nov. 29, 2025 15:11:48)

Lauxotis
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borislasaucissebeige wrote:

Salut, pour faire des essais de claviers ou de touches, il faut aller sur le topic de test BBCODE => https://scratch.mit.edu/discuss/topic/691314/ merci de ta compréhension
c'était juste une erreur comme tu en fais beaucoup j'ai l'impression
Lu_Li_49
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Il faudrait ajouter une extension pour reconnaître un objet à travers la caméra
(objet à x:(0) y:(0)::extension)
(objet principal::extension)
(taille x de l'objet (objet à x:(0) y:(0)::extension)::extension)
(taille y de l'objet (objet principal::extension)::extension)
(position de l'objet [ruban adhésif]::extension)

Last edited by Lu_Li_49 (Dec. 11, 2025 19:06:19)

wilhelm43
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C'est de l'IA lourde et je doute que Scratch n'implémente ça un jour.
Lu_Li_49
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Ou alors l'extension pourrait suivre les objets qu'on lui demande:
(déf*nir le point (1 v) à x:(0) y:(0)::extension)
aller au point (1 v)::extension
De toute façon je doute aussi que Scratch implémente quoi que ce soit, à part les extensions du Scratch Lab.

Last edited by Lu_Li_49 (Dec. 11, 2025 19:17:15)

wilhelm43
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L'équipe Scratch implémentera sans doutes bien des choses avec Scratch 4.0, mais pas des choses hors du commun.
Lu_Li_49
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Sûrement…
Lu_Li_49
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wilhelm43 wrote:

C'est de l'IA lourde et je doute que Scratch n'implémente ça un jour.
Et ça, ce n'est pas de l'IA lourde?
https://scratch.mit.edu/discuss/topic/857359/
Gaimmepalaurthau123
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Lu_Li_49 wrote:

wilhelm43 wrote:

C'est de l'IA lourde et je doute que Scratch n'implémente ça un jour.
Et ça, ce n'est pas de l'IA lourde?
https://scratch.mit.edu/discuss/topic/857359/
Non, il y'a une énorme diff entre du texte et de l'image
wilhelm43
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Surtout, ici, c'est un passage via une API. Ayant utilisé une api d'IA pour des projets hors Scratch, je peux t'assurer que ça coûte bonbon, surtout si tu comptes permettre d'utiliser ton service à des millions d'utilisateurs (et gratuitement !).

Une API d'image (génération ou reconnaissance) ça nécessite plus de calculs et plus de données échangées (jusqu'à fois un million).

Last edited by wilhelm43 (Dec. 21, 2025 22:05:18)

Lu_Li_49
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Ok, merci
Geek4000
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Bonjour ! Ce qui serait bien à mettre dans scratch c'est :
(c'est un événement)
when un clone clicked
et le code d'après ne s'applique que sur le clone de événement.

Last edited by Geek4000 (Dec. 22, 2025 15:37:03)

_-ValX-_
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Geek4000 wrote:

when un clone clicked
when I start as a clone
forever
wait until <not <<touching [mouse pointer v] ?> and <mouse down?>>>
wait until <<touching [mouse pointer v] ?> and <mouse down?>>
ton code à exécuter
end

<<touching [mouse pointer v] ?> and <mouse down?>> // détecte quand un sprite est cliqué, tu peux l'utiliser même pour ton sprite normal
IMAG0
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Ou alors avant ta création de clone tu fais
mettre [clone v] à [1] // variable pour ce sprite uniquement
créer un clone de [moi même v]
mettre [clone v] à [0]
Ainsi tu peux utiliser l'évenement :
Quand ce sprite est cliqué
si <(clone)=[1]> alors
...// code du clone
end
En plus, comme ça, si tu crées plein de clones, tu peux mettre une valeur précise à chacun de tes clones pour qu'ils aient tous un agissement différent.

Last edited by IMAG0 (Dec. 22, 2025 18:00:04)

_-ValX-_
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IMAG0 wrote:

En plus, comme ça, si tu crées plein de clones, tu peux mettre une valeur précise à chacun de tes clones pour qu'ils aient tous un agissement différent.
C'est ce qu'il faut faire dès le début du projet, ça te facilite la vie plus tard
Au lieu d'utiliser un clone normal, utilise un “clone id”

définir clone (id) // exécuter sans rafraîchissement d'écran
wait (0) secs // Pour une raison quelconque, sûrement l'ordre dans lequel l'interpréteur lis le code, il faut attendre une frame
set [clone id v] to (id) // variable en mode sprite uniquement pour empêcher les conflits avec les autres clones
create clone of [myself v]

when I start as a clone
if <(clone id) = [clone 1]> then
code assigné au clone qui a pour id "clone 1"
end
if <(clone id) = [clone 2]> then
code assigné au clone qui a pour id "clone 2"
end

La plupart du temps, on observe ce système dans les intros, ce qui permets d'afficher plusieurs sprite sur la scène (caméra, titre, effets) alors qu'il n'y a qu'un sprite dans le projet (c'est devenu la norme depuis quelques années mdr, je ne vois presque plus aucune intros avec plusieurs sprites).
Moi personnellement j'aime l'utiliser pour un sprite d'effets visuels, ce qui me permet d'avoir toutes les particules et autres effets regroupés dans un seul sprite. Les clones normaux de Scratch sont plutôt obsolètes mais le clone id est vraiment indispensable pour faire un jeu propre qui n'a pas 40 sprites différents pour chaque petit élément.

P.S.: Je ne savais pas que l'événement “quand sprite cliqué” se déclenchait pour les clones ! C'est tout les événements ou il y a une liste spécifique ?
Lu_Li_49
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Normalement tous les évènements fonctionnent c'est-à-dire:
when this sprite clicked
when I receive [ v]
mais je n'ai jamais essayé avec:
when [ v] key pressed
when backdrop switches to [ v]
when [ v] > (10)
normalement c'est sensé fonctionner.

Last edited by Lu_Li_49 (Dec. 22, 2025 20:25:25)

IMAG0
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Ça fonctionne avec tous les évènements sans exception.

Last edited by IMAG0 (Dec. 23, 2025 11:13:12)

_-ValX-_
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Merci de la précision

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