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意外と知られていないテクニック集
inoking wrote:質問コーナーからとんできました。この方法だと960x720pixleまでlの画像が取り込めますね!sprite2から解凍・sprite2に圧縮する方法を教えてください。
~(略)~
以上より、
コスチューム画像を1ピクセル単位で編集するには
スプライトファイル(.sprite2) を解凍してできる .png ファイルを直接編集し、
スプライトファイル(.sprite2) に圧縮し直してからアップロードすればよい。
Last edited by Nyancoro (Jan. 21, 2018 06:28:16)
- robo_24
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意外と知られていないテクニック集
inoking wrote:質問コーナーからとんできました。この方法だと960x720pixleまでlの画像が取り込めますね!sprite2から解凍・sprite2に圧縮する方法を教えてください。
~(略)~
以上より、
コスチューム画像を1ピクセル単位で編集するには
スプライトファイル(.sprite2) を解凍してできる .png ファイルを直接編集し、
スプライトファイル(.sprite2) に圧縮し直してからアップロードすればよい。
解凍:拡張子をsprite2からZIPにかえて解凍
圧縮:フォルダを圧縮した後、拡張子をsprite2にかえる
拡張子を表示するよう設定してからおこなってください。
- robo_24
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意外と知られていないテクニック集
ついでなので、久しぶりにいくつか掲載
・オフライン版でフルスクリーンモード(正式名忘れた)の時、ESCを押した後、サイズ変更できる。
・ベクターモードで描写のとき、直線と手描きの線、それぞれの端をくっつけて1本にできる。
・オフライン版でフルスクリーンモード(正式名忘れた)の時、ESCを押した後、サイズ変更できる。
・ベクターモードで描写のとき、直線と手描きの線、それぞれの端をくっつけて1本にできる。
- Nyancoro
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意外と知られていないテクニック集
sprite2ってzip圧縮だったんですね(驚き)。やってみます。ありがとうございました!inoking wrote:質問コーナーからとんできました。この方法だと960x720pixleまでlの画像が取り込めますね!sprite2から解凍・sprite2に圧縮する方法を教えてください。
~(略)~
以上より、
コスチューム画像を1ピクセル単位で編集するには
スプライトファイル(.sprite2) を解凍してできる .png ファイルを直接編集し、
スプライトファイル(.sprite2) に圧縮し直してからアップロードすればよい。
解凍:拡張子をsprite2からZIPにかえて解凍
圧縮:フォルダを圧縮した後、拡張子をsprite2にかえる
拡張子を表示するよう設定してからおこなってください。
Last edited by Nyancoro (Jan. 21, 2018 06:48:22)
- inoking
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意外と知られていないテクニック集
補足ですが
例えば 7-Zip というソフトをインストールしておけば
拡張子を変えなくても、.sprite2 を右クリックしてそのまま解凍できます。
また(追加ソフトなしでも)、
逆にファイルからアップロードするときも
.zip ファイルを指定すれば .sprite2 を指定したときのようにアップロードできます。
※中身を見て判断しているようです
例えば 7-Zip というソフトをインストールしておけば
拡張子を変えなくても、.sprite2 を右クリックしてそのまま解凍できます。
また(追加ソフトなしでも)、
逆にファイルからアップロードするときも
.zip ファイルを指定すれば .sprite2 を指定したときのようにアップロードできます。
※中身を見て判断しているようです
- Nyancoro
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意外と知られていないテクニック集
補足ですが7-Zipをさっそくインストールしました。とても便利ですね!ありがとうございます。
例えば 7-Zip というソフトをインストールしておけば
拡張子を変えなくても、.sprite2 を右クリックしてそのまま解凍できます。
また(追加ソフトなしでも)、
逆にファイルからアップロードするときも
.zip ファイルを指定すれば .sprite2 を指定したときのようにアップロードできます。
※中身を見て判断しているようです
- tyawanmusi
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意外と知られていないテクニック集
[カウント v] を (((カウント) を (5) で割った余り) + (1)) にするこれを繰り返すだけで1~5のループができる。もし~ならを使わないし、汎用性が高いので便利。使っている。
x座標を ((x座標)+(([cos v] \( (角度) \)) * (歩数))) 、y座標を ((y座標)+(([sin v] \( (角度) \)) * (歩数))) にするこれを使うと
(角度)度に向ける→(歩数)歩動かす を再現できる。
とても時間がかかるが
[カウント v] を [0] にするこれで色の部分に調べたい色を入れておいて、
x座標を (0) 、y座標を (0) にする
ペンの太さを (10) にする
ペンを下ろす
(((256) * (256)) * (256)) 回繰り返す
ペンの色を (カウント) にする
もし <[#ff0000] 色に触れた> なら
[すべて v] を止める
end
[カウント v] を (1) ずつ変える
end
ターボにした上このスクリプトを起動して、数十分待ったらRGB値が求められる。動作確認してません…
また、変数“カウント”を入れるのは
ペンの色を (10) にするではなく、
ペンの色を [#e913d5] にするである。
Last edited by tyawanmusi (Feb. 3, 2018 01:36:45)
- tymgtm2
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意外と知られていないテクニック集
「テクニック」でなくてすみません。1っ回しか見たことない…
https://scratch.mit.edu/messages/ 画面で、新着メッセージの右側に3 時間前のようにいつ更新されたかが表示されるが
3 分前
15 秒前
:今すぐというのもある(画面キャプチャーしておけばよかった)。
見ることができたらいいことあるかも。。
- kaaramochi
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意外と知られていないテクニック集
うわあ!ずいぶんと埋もれていた!
リストや変数の値は、「このスプライトのみ」と指定されているものは、そのスプライトをパックパックに入れて他のプロジェクトに移しても、値を保持している。
リストや変数の値は、「このスプライトのみ」と指定されているものは、そのスプライトをパックパックに入れて他のプロジェクトに移しても、値を保持している。
- momosaburou
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意外と知られていないテクニック集
[変数 v] を ((変数::variables) * (-1)) にするを使うと、
(変数::variables)の正負を変えることができる
けっこう常識
Last edited by momosaburou (June 9, 2018 23:42:29)
- momosaburou
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意外と知られていないテクニック集
((x::variables) ^ (y::variables)::operators)は
([e^ v] \( (([ln v] \( (x::variables) \)) * (y::variables)) \)::operators)で代用可能
Last edited by momosaburou (June 9, 2018 23:48:35)
- inoking
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意外と知られていないテクニック集
Scratchスクリプトクイズ #513 ですが
これは実はとんでもない大発見だと思います。
この技を使うと
Scratch が言語としてサポートしていない
「関数ポインタ」や「仮想関数」のようなものを実現できます。
「関数ポインタ」を使うと、例えば
動的に処理が決定される場合に
膨大な「もし~でなければ」を使うことなく記述できます。
・これがテクニックとして使ってよいと言えるものなのか?
・イベントの応答速度は十分早いのか?
などについてはソースを確認したわけではないのですが
一応これで動くようです。
Scratch 3.0 ベータでも動作します。
サンプルを作りました。イベントの動的決定
これは実はとんでもない大発見だと思います。
この技を使うと
Scratch が言語としてサポートしていない
「関数ポインタ」や「仮想関数」のようなものを実現できます。
「関数ポインタ」を使うと、例えば
動的に処理が決定される場合に
膨大な「もし~でなければ」を使うことなく記述できます。
・これがテクニックとして使ってよいと言えるものなのか?
・イベントの応答速度は十分早いのか?
などについてはソースを確認したわけではないのですが
一応これで動くようです。
Scratch 3.0 ベータでも動作します。
サンプルを作りました。イベントの動的決定
- daidaidai1
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意外と知られていないテクニック集
送るメッセージを動的に決定できるところが大発見ということですか?
もしそうならそのアイディアは以前からあったものだと思います。周知されていたかどうかは分かりませんが…
しかし、思いっきり関数のような扱い方をするのは新しい発想だと思います。これを使えばさらにスマートなコードがかけますね。
もしそうならそのアイディアは以前からあったものだと思います。周知されていたかどうかは分かりませんが…
しかし、思いっきり関数のような扱い方をするのは新しい発想だと思います。これを使えばさらにスマートなコードがかけますね。
Last edited by daidaidai1 (Aug. 11, 2018 02:57:12)
- inoking
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意外と知られていないテクニック集
送るメッセージを動的に決定できるところが大発見ということですか?そうなんですか。私が無知だっただけですね。※タイプミス修正
もしそうならそのアイディアは以前からあったものだと思います。周知されていたかどうかは分かりませんが…
しかし、思いっきり関数のような扱い方をするのは新しい発想だと思います。これを使えばさらにスマートなコードがかけますね。
まあ「意外と知られていないテクニック」なので。。
Last edited by inoking (Aug. 11, 2018 10:33:47)
- tyawanmusi
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意外と知られていないテクニック集
どうですかね…
1文字でも違っていたら動作しないので自分では使い勝手の悪いモノだと勝手に思っていました。
一応自分のソート速度比較でも同じようなことを軽く試験的に使っていたのですが…
自分はどこかでこの技をみたので知っていました。
1文字でも違っていたら動作しないので自分では使い勝手の悪いモノだと勝手に思っていました。
一応自分のソート速度比較でも同じようなことを軽く試験的に使っていたのですが…
自分はどこかでこの技をみたので知っていました。
- robo_24
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意外と知られていないテクニック集
その技は約2年前に作成した「漢のシューティング」で今年5月まで公開していました。
数字だけでなく文字も可能。

スプライトの名にも適用できるので、ステージごとの敵、敵弾に使用していました。
関数的なものまでには行きませんでしたが。
独自に思いついたものですが、
もしそれ以前に似たようなものがありましたら教えていただきたいです。
(正直知ってる人は多いと思ってた)
数字だけでなく文字も可能。

スプライトの名にも適用できるので、ステージごとの敵、敵弾に使用していました。
関数的なものまでには行きませんでしたが。
独自に思いついたものですが、
もしそれ以前に似たようなものがありましたら教えていただきたいです。
(正直知ってる人は多いと思ってた)
Last edited by robo_24 (Aug. 11, 2018 08:47:43)
- inoking
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意外と知られていないテクニック集
スプライトの名にも適用できるので、ステージごとの敵、敵弾に使用していました。すみません、スプライトの名にも適用できるとはどういうことでしょう?








